Mécanique de base

Chaque protagoniste d’une partie d’Exequest, qu’il s’agisse des personnages joueurs, des personnages non joueurs ou même des adversaires, sont tout d’abord définis par six caractéristiques :

  • la Force, qui mesure la puissance physique ;
  • la Constitution, qui mesure l’endurance ;
  • la Dextérité, qui mesure l’agilité et l’habileté ;
  • l’Intelligence, qui mesure la capacité à raisonner et la mémoire;
  • le Sagesse, qui mesure l’intuition et la perception ;
  • le Charisme, qui mesure la force de personnalité.

Les principaux jets de dés que vont effectuer les protagonistes pour simuler leurs actions sont basées sur ces caractéristiques.

Jet de caractéristique

Pour simuler une action qu’un personnage tente, on a recours aux jets de caractéristiques. Voici les étapes pour l’effectuer :

  • Lancez un d20 (ou deux, si le personnage a un avantage ou un désavantage, avec les règles associées).
  • Ajoutez votre valeur de caractéristique correspondante.
  • Ajoutez les bonus et/ou les malus associés.
  • Comparez le résultat total à la valeur de difficulté.

On considère que l’action est réussie si le résultat total est égal ou supérieur à la valeur de difficulté. Dans le cas contraire, c’est un échec. Quand à l’ampleur de la conséquence d’une action, elle est déterminée par le meneur de jeu. En ce qui concerne la valeur de difficulté, durant une partie d’Exequest, celui-ci est libre de révéler ou non aux joueurs le montant de celle-ci, mais il se contentera au minimum de dire si une action est réussie ou non, avec les conséquences qui vont avec.

Un 20 au dé entraîne automatiquement une réussite, tandis qu’un 1 au dé résulte automatiquement d’un échec. Le meneur de jeu détermine les conséquences de l’un ou de l’autre.

Voici la table des valeurs de difficulté, qui peuvent donner une idée de la facilité ou de la complexité d’une action :

Niveau de difficulté Valeur de difficulté
Héroïque facile 5
Héroïque moyen 10
Héroïque difficile 15
Parangonique facile 20
Parangonique moyen 25
Parangonique difficile 30
Epique facile 35
Epique moyen 40
Epique difficile 45

Compétences

Chaque caractéristique regroupe une ou plusieurs compétences, qui représentent un aspect spécifique d’une caractéristique. Un personnage peut ainsi effectuer un jet de compétence pour améliorer le jet de caractéristique correspondant. Lorsqu’il maîtrise une compétence, il gagne un bonus de +5 sur ce jet.

Voici la liste des compétences, regroupées par caractéristiques :

– Force

  • Athlétisme : Cette compétence regroupe des exploits physiques tels que courir, sauter, escalader ou nager.

– Constitution

  • Endurance : Cette compétence regroupe des exploits permettant de surmonter vos limites physiques.

– Dextérité

  • Acrobaties : Cette compétence regroupe des exploits d’équilibre sur un espace restreint tels que marcher sur un fil ou courir sur un terrain glissant, ou bien des exploits physiques et périlleux tels qu’une roulade, un plongeon ou un saut acrobatique.
  • Discrétion : Cette compétence regroupe des exploits dans lesquels vous essayer d’agir sans être vu, tels que se cacher, se déplacer silencieusement ou fuir sans être vu.
  • Larcin : Cette compétence regroupe des exploits fourbes tels que le vol à la tire, placer un objet discrètement dans les poches d’un individu ou près de celui-ci à son insu, de crocheter des serrures ou même de désamorcer des pièges (pour ces deux dernières actions, vous devez utiliser des outils de voleur).

– Intelligence

  • Arcanes : Cette compétence regroupe des connaissances liées à tous ce qui concerne le domaine des arcanes, comme les effets arcaniques, les rituels, les écoles, les traditions ou même l’existence des plans.
  • Investigation : Cette compétence regroupe des exploits permettant de retrouver des indices, de retrouver des informations et d’explorer l’environnement dans lequel vous vous situez.
  • Histoire : Cette compétence regroupe des connaissances liées à l’histoire, aux mythes, aux légendes, aux traditions et aux us et coutumes.
  • Religion : Cette compétence regroupe des connaissances liées aux dieux, aux domaines divins, aux organisations religieuses, aux prières, aux rites et aux cultes divers.

– Sagesse

  • Intuition : Cette compétence regroupe des exploits permettant de déchiffrer les intentions d’un individu par sa personnalité, son comportement, son langage verbal et ses gestes.
  • Nature : Cette compétence regroupe des connaissances liées aux informations sur un type de terrain naturel, sur des plantes, sur des animaux ou même sur des cycles météorologiques.
  • Perception : Cette compétence regroupe des exploits permettant de repérer (voir ou entendre) quelqu’un qui se cache ou quelque chose de dissimuler.
  • Secourisme : Cette compétence regroupe des exploits permettant de prodiguer des premiers soins, de stabiliser un mourant ou même de découvrir les symptômes d’une maladie.

– Charisme

  • Bluff : Cette compétence regroupe des exploits permettant de faire croire à un individu un mensonge, de l’embobiner, de l’arnaquer, de lui cacher une vérité ou même de se faire passer pour quelqu’un d’autre.
  • Intimidation : Cette compétence regroupe des exploits permettant de convaincre un individu par des menaces ouvertes, des actions hostiles ou même par de la violence physique.
  • Persuasion : Cette compétence regroupe des exploits permettant de convaincre un individu de manière pacifique, avec du tact, du bon sens, des bonnes paroles et des bonnes manières.
  • Sens urbain : Cette compétence regroupe des exploits en milieux urbains permettant de retrouver son chemin, découvrir des information, d’entendre des rumeurs ou même d’aborder des individus dans la rue.

Réussite et échec critique

Lorsque vous obtenez un 20 naturel à votre jet de d20 (c’est-à-dire le résultat brut), l’action est automatiquement réussie, peu importe si le résultat final (cette fois-ci avec les bonus et les malus applicables) dépasse ou non la difficulté. Il s’agit alors d’une réussite critique, entraînant alors des conséquences très favorables.

De même, lorsque vous obtenez un 1 naturel naturel à votre jet de d20(c’est-à-dire le résultat brut), l’action échoue automatiquement, peu importe si le résultat final (cette fois-ci avec les bonus et les malus applicables) dépasse ou non la difficulté. Il s’agit alors d’un échec critique, entraînant alors des conséquences très défavorables.

Avantages et désavantages

Parfois, lorsqu’un personnage tente une action, certains facteurs vont favoriser ou défavoriser celle-ci. C’est là qu’interviennent les avantages et les désavantages.

Un avantage représente une action pour laquelle le personnage obtient une plus grande chance de réussite que d’habitude. Cela peut provenir d’une capacité spéciale, ou bien de facteurs environnants qui vont l’aider à réussir son action. Pour simuler un avantage, le personnage jette deux d20, et conserve le meilleur résultat des deux dés pour tenter son action.

A l’inverse, un désavantage représente une action pour laquelle le personnage obtient une plus faible chance de réussite que d’habitude. Cela peut provenir d’un état secondaire du personnage, ou bien d’une gêne qui lui est imposée. Pour simuler un désavantage, le personnage jette deux d20, et conserve le plus mauvais résultat des deux dés pour tenter son action.

Jets de sauvegarde

Lorsqu’un personnage subit des effets anormaux, il peut tenter un jet de sauvegarde pour dissiper celui-ci, ou au moins améliorer son état. Les jets de sauvegarde fonctionne différemment des jets de caractéristiques ou d’attaque, il n’utilise ni modificateur de caractéristique ni bonus de maîtrise.

Pour simuler cela, le personnage jette uniquement un d20 et doit obtenir 10 ou plus pour réussir son jet de sauvegarde. Des bonus sont aussi applicables, selon les capacités de certaines races ou certains talents, ou même les 20 ou les 1 que l’on retrouve dans les jets de caractéristiques.