Les pouvoirs

Principes de base

Exequest s’appuie sur un système dans lequel les personnages possèdent un ensemble de pouvoirs, définis par leurs classes. Il sont principalement regroupés en deux types :

  • Les attaques, qui sont des pouvoirs qui vont s’appliquer à une créature ou un groupe de créatures pour lui infliger des dégâts ou des effets néfastes.
  • Les utilitaires, qui sont des pouvoirs qui vont s’appliquer à une créature ou un groupe de créatures pour lui faire bénéficier d’effets bénéfiques, ou bien s’appliquer sur un objet ou un environnement.

Les pouvoirs sont principalement caractérisés par leurs fréquences d’utilisations :

  • à volonté : Un pouvoir à volonté s’utilise sans limites. Il représente une capacité qu’un personnage utilise sans efforts.
  • de rencontre : Un pouvoir de rencontre s’utilise une fois par rencontre. Il représente une capacité qu’un personnage utilise avec un effort moyen qui ne le puise pas trop dans ses ressources personnelle, afin de pouvoir le réutiliser après un repos court.
  • quotidien : Un pouvoir quotidien s’utilise une fois par jour. Il représente une capacité qu’un personnage utilise avec un effort immense qui puise sur une très grande partie de ses ressources, et qui demande un repos long afin de pouvoir le réutiliser à nouveau.

Une rencontre désigne un événement particulier, en général un combat.

Les sources

Dans Exequest, le terme de “pouvoir” ne désigne pas forcément une capacité surnaturelle. En effet, selon les classes, il existe plusieurs sources. Voici les principales que les joueurs utiliseront durant leurs aventures :

  • martial : Un pouvoir martiale est une capacité purement physique et mentale qui provient d’un entraînement régulier.
  • divin : Un pouvoir divin est une capacité qui provient soit d’une divinité, soit d’une essence divine par le moyen de la prière et des rites.
  • arcanique : Un pouvoir arcanique est une capacité qui provient d’une énergie qui relie les êtres vivants, les objets et les plans.
  • primal : Un pouvoir primal est une capacité qui provient de l’essence même de la nature.

Il existe d’autres sources qui arriveront avec des suppléments.

Les repos

Durant une aventure dans Exequest, les personnage seront amené à se reposer afin de récupérer l’utilisation de leurs pouvoirs. Il existe deux types de repos :

  • repos court : Il s’agit d’un repos qui dure en moyenne 15 minutes. Pendant ce laps de temps, le personnage n’est pas obligé de s’asseoir, de s’allonger ou de s’endormir. Il peut en même temps effectuer d’autres actions, comme marcher, discuter ou observer, du moment qu’il n’effectue aucun effort.
  • repos long : Il s’agit d’un repos qui dure en moyenne 8 heures. Pendant ce laps de temps, le personnage doit s’endormir afin de récupérer ses forces.

Lire un pouvoir

Les pouvoirs sont écrits de la manière suivante :

Nom du pouvoir

niveau X – source
fréquence d’utilisation

Temps d’exécution :
Portée :
Conditions :
Attaque :

Description du pouvoir

Détail

niveau X : Il représente le niveau du pouvoir, celui auquel le personnage l’obtient.

source : Il s’agit de la source du pouvoir. On y indique aussi les spécificités, comme par exemple le domaine divin, l’école de magie ou le pacte arcanique.

fréquence d’utilisation : On y indique le type et la fréquence. On a ainsi :

  • attaque à volonté
  • attaque de rencontre
  • attaque quotidienne
  • utilitaire à volonté
  • utilitaire de rencontre
  • utilitaire quotidien

Temps d’exécution : On indique le temps qu’il faut pour effectuer le pouvoir (voir Les combats) :

  • action standard
  • action bonus
  • action de mouvement
  • action gratuite
  • aucune action
  • réaction

Portée : On indique la portée du pouvoir (voir Portées).

Conditions : Ce sont les conditions à remplir pour pouvoir effectuer le pouvoir (en général le maniement d’une arme ou d’un focaliseur en particulier).

Attaque : C’est le jet d’attaque à effectuer pour pouvoir réussir à effectuer le pouvoir (voir Jet d’attaque). Si rien n’est indiqué, le pouvoir réussit automatiquement.

Description du pouvoir : On décrit ici les effets du pouvoir.

Portées

Les pouvoirs sont exprimées en cases. Cela permet d’avoir une unité de mesure unifiés pour tout le monde (certains vont utiliser le système métrique, d’autre le système anglo-saxon… ). En général, dans les jeux de rôle utilisant le d20, une case correspond à 1,50 mètre, mais vous êtes libre de faire vous-même cette correspondance (pour plus de facilité, faire par exemple 1 case = 1 mètres, ou 1 case = 1 pied… ). Ou bien vous exprimer tout simplement en cases durant vos parties d’Exequest !

L’avantage de cette expression en cases sert surtout lorsque durant vos partie, vous utilisez un plan quadrillé et des figurines pour représenter vos scènes.

Voici les types de portées :

  • personnelle : Le pouvoir s’applique sur l’utilisateur.
  • selon l’arme : Chaque arme maniée a une portée définie. En général une arme de mêlée a une portée d’1 case, mais il existe des armes de mêlée ayant la propriété “Allonge” (voir Armes). Lorsque vous maniez une arme à distance, la portée est indiquée comme telle : X/Y (X représente la portée maximum, entre X et Y représente la portée du jet d’attaque avec un malus de -2, voir Les bonus et les malus aux jets d’attaque).
  • mêlée 1 : La portée est à 1 case de l’utilisateur.
  • distance X : La portée est à X cases.
  • proximité explosion X : La portée est un rayon de X cases autour de l’utilisateur.
  • proximité décharge X : La portée est une zone de X cases de côté au contact de l’utilisateur.
  • proximité mur X : La portée est une ligne de X cases au contact de l’utilisateur.
  • zone explosion X à portée de Y cases : La portée est une zone de rayon X cases autour d’un point à une distance de Y cases de l’utilisateur.
  • zone décharge X à portée de Y cases : La portée est une zone de X cases de côté à une distance de Y cases de l’utilisateur.
  • zone mur X à portée de Y cases : La portée est un mur de X cases à une distance de Y cases de l’utilisateur.

Jet d’attaque

Lorsqu’un jet d’attaque doit être effectué afin de réussir à exécuter le pouvoir, il est noté de la manière suivante :

“1d20 + Caractéristique + Maîtrise + Bonus contre Défense, Vigueur, Réflexes ou Volonté”

On oppose ainsi une valeur à une autre :

  • 1d20 + Caractéristique + Maîtrise + ½ niveau : C’est la valeur que doit obtenir l’utilisateur.
  • Défense, Vigueur, Réflexes ou Volonté : Le pouvoir cible l’une de ces quatres défenses.

Si la première valeur est égale ou supérieure à la seconde, alors son utilisation est réussie et ses effets s’appliquent. Il est à noter que dans la description, parfois, des effets s’appliquent aussi en cas d’échec.

La première valeur est composée des éléments suivants :

  • 1d20 : Il s’agit du résultat du dé à 20 faces que l’on lance.
  • Caractéristique : C’est la caractéristique de l’utilisateur.
  • Maîtrise : C’est la maîtrise de l’arme, dans le cas où le pouvoir doit s’effectuer avec une arme. On ne l’ajoute que si l’utilisateur maîtrise l’arme en question.
  • ½ niveau : C’est une valeur qui vaut la moitié du niveau du personnage, arrondi à l’entier inférieur. Elle est indiquée dans les tables de progression dans les descriptions de classes.