Les combats

Dans une aventure d’Exequest, vos personnage seront amené à combattre d’autres créatures qui leurs barreront la route. Pour mener à bien ce type de scène, ce jeu met en place des règles particulières pour son bon déroulement. En général un combat oppose deux groupes de créatures, et les règles qui suivent prennent en compte cet aspect. Mais parfois, un combat peut mêler plus de deux groupes.

Les étapes

Une scène de combat est définie par les étapes suivantes :

  • Le round de surprise : Il s’agit de la phase dans laquelle un groupe surprend le groupe adverse. Seule le premier groupe agit durant cette étape.
  • L’initiative : Il s’agit de l’étape dans laquelle chaque participant au combat effectue un jet d’initiative (1d20 + Initiative). Le meneur de jeu fait une liste de chacun d’eux, dans l’ordre de leurs scores des différents scores obtenus. Celui qui agit le premier est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé, ensuite le second, et ainsi de suite. Si un participant arrive en plein milieu d’un combat, il effectue son jet d’initiative afin de déterminer quand il agira.
  • Les rounds : Il s’agit de l’ensemble des rounds et des tours de jeu de chacun des participant (voir Les actions).
  • La conclusion : Chaque groupe doit remplir un objectif précis pour pouvoir terminer le combat. Il s’agit donc de la conclusion de celui-ci.

Les actions

Dans un combat, un round contient l’ensemble des tours de jeu de chacun des participants. Il représente environ 10 secondes dans une aventure. Un tour de jeu contient l’ensemble des actions que peut entreprendre un participant.

En un tour de jeu, un participant peut effectuer les actions suivante :

  • action standard : Il s’agit de l’action principale de votre tour de jeu, celle qui prend le plus de temps pour pouvoir être effectuée. La plupart des attaques que vous effectuerez sont concernées ici.
  • action bonus : Il s’agit de l’action supplémentaire, qui s’effectue très rapidement. Vous ne pouvez en effectuer qu’une par tour de jeu. En général, sont regroupées ici les utilitaires.
  • action de mouvement : Il s’agit de l’action dans laquelle vous vous déplacez jusqu’à votre vitesse de déplacement. Si vous êtes adjacent à un ennemi dans ce cas de figure, celui-ci peut effectuer contre vous une attaque d’opportunité. Pour éviter cela, vous pouvez juste vous décaler en vous déplaçant d’une case en guise de cette action.
  • action gratuite : Il s’agit d’une action qui en fait ne vous coûte rien. Vous pouvez en faire autant que vous le désirez.
  • aucune action : Parfois, certains pouvoirs ne requiert aucune action pour pouvoir être utilisé.
  • réaction : Il s’agit d’une action que vous n’effectuez pas pendant votre tour de jeu, mais pendant celui d’un autre participant. Le déclencheur de cette action est décrit dans la description du pouvoir concerné. Vous ne pouvez effectuer qu’une seule réaction durant un round.

– Actions standards

  • Aider quelqu’un : Lorsque quelqu’un effectue un jet d’attaque, de caractéristique ou de compétence, vous lui accordez un bonus de +2.
  • Dégainer ou ranger un bouclier : Vous vous équipez ou vous rangez votre bouclier.
  • Effectuer une attaque basique : Voir Attaque basique de mêlée et Attaque basique à distance dans la section Actions en combat.
  • Effectuer une bousculade : Voir Bousculade dans la section Actions en combat.
  • Effectuer une charge : Voir Charge dans la section Actions en combat.
  • Effectuer une lutte : Voir Lutte dans la section Actions en combat.
  • Effectuer un second souffle : Une fois par rencontre, vous pouvez dépenser une récupération et gagner un bonus de +2 en Défense, Vigueur, Réflexes et Volonté jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
  • Faire boire une potion à un individu : Vous aidez un individu à boire une potion.
  • Se défendre : Vous gagnez un bonus de +2 en Défense, Vigueur, Réflexes et Volonté jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

– Actions bonus

  • Boire une potion : Vous buvez une potion.
  • Charger une arbalète : Vous placez un carreau dans votre arbalète et tirez la corde pour pouvoir être prêt à attaquer.
  • Dégainer ou ranger une arme ou un objet : Vous vous équipez d’une arme ou vous sortez un objet, ou bien vous les rangez.
  • Ouvrir ou fermer une porte ou un objet : Vous ouvrez ou fermez une porte ou un objet non verrouillé.
  • Ramasser un objet : Vous ramassez un objet situé à portée d’allonge de votre bras (en général à portée de mêlée 1).
  • Se mettre à terre ou tomber volontairement : Vous vous mettez à terre et gagnez un bonus de +2 en Défense, Vigueur, Réflexes et Volonté.

– Actions de mouvement

  • Courir : Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement +2 mais tout jet d’attaque effectué contre vous bénéficie d’un bonus de +2.
  • Marcher : Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement.
  • Ramper : Vous êtes à terre et vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse de déplacement.
  • Se décaler : Vous déplacez d’1 cases et êtes immunisé aux attaques d’opportunité.
  • Se faufiler : Vous réduisez votre catégorie de taille d’un rang en vous baissant légèrement, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse de déplacement et gagnez un bonus de +2 en Discrétion, mais par contre, tout jet d’attaque effectué contre vous bénéficie d’un bonus de +2.
  • Se libérer d’une lutte : Voir Lutte dans la section Actions en combat.
  • Se relever : Si vous êtes à terre, alors vous vous relevez.

– Actions gratuites

  • Dépenser un point d’action : Vous dépensez 1 point d’action (voir Les points d’action). Vous ne pouvez pas le faire durant le round de surprise.
  • Lâcher un objet : Vous lâchez un objet que vous tenez en main.
  • Mettre fin à une lutte : Voir Lutte dans la section Actions en combat.
  • Parler : Vous prononcez quelques phrases courtes.

– Réactions

  • Effectuer une attaque d’opportunité : Voir Attaque d’opportunité dans la section Actions en combat.

Actions en combat

Voici les actions que tous peuvent effectuer en plein combat, y compris vos adversaires. Celle-ci sont décrites comme des pouvoirs de classe.

Attaque basique de mêlée
niveau 1 –
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1 à mains nues ou selon l’arme de mêlée
Conditions :
Attaque : 1d20 + Force + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Force dégâts si vous maniez une arme, ou bien 1d4 + Force dégâts si vous vous battez à mains nues.
A partir du niveau 21, les dégâts montent à 2[ARME] + Force dégâts si vous maniez une arme, ou bien 2d4 + Force dégâts si vous vous battez à mains nues.

Attaque basique à distance
niveau 1 –
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme à distance
Conditions :
Attaque : 1d20 + Distance + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Dextérité dégâts.
A partir du niveau 21, les dégâts montent à 2[ARME] + Dextérité.

Attaque d’opportunité
niveau 1 –
attaque à volonté

Temps d’exécution : réaction
Portée : mêlée 1 à mains nues ou selon l’arme de mêlée
Conditions :
Attaque :

Lorsqu’une créature adjacente à vous se déplace, ou bien lorsqu’elle vous attaque avec une arme à distance en étant adjacente à vous, vous pouvez faire contre elle une Attaque basique de mêlée.

Bousculade
niveau 1 –
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée :
Conditions :
Attaque : 1d20 + Force + ½ niveau contre Vigueur

Vous poussez une créature située à portée d’1 case et occupez ensuite son ancienne case.

Charge
niveau 1 –
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée :
Conditions :
Attaque : 1d20 + Force + ½ niveau +1 contre Vigueur

Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement puis effectuez une Attaque basique de mêlée.

Lutte
niveau 1 –
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque : 1d20 + Force + ½ niveau contre Réflexes

Vous attrapez une créature située à portée et la tenez jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Vous pouvez la lâcher au prix d’une action gratuite. Vous pouvez aussi tenir la créature plus longtemps jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant au prix d’une action bonus.

Si vous vous déplacez avec une créature que vous tenez, vous devez faire de nouveau à jet de Force contre la Vigueur de la créature et en cas d’échec, vous lâchez la créature.

Si la créature veut se libérer, elle doit effectuer un jet d’Athlétisme contre votre Vigueur ou un jet d’Acrobaties contre vos Réflexes, et en cas de réussite, elle réussit à se libérer.

Les bonus et les malus aux jets d’attaque

Selon certaines conditions, lorsque vous effectuez un jet d’attaque, des bonus ou des malus peuvent s’appliquer.

– Bonus

  • Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets d’attaque lorsque vous attaquez une créature sur les côté ou dans le dos, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets d’attaque.

– Malus

  • Vous subissez un malus de -2 à vos jets d’attaque lorsque vous êtes à terre, êtes maîtrisé, ou lorsque vous attaquez une créature cachée derrière un abri ou un camouflage partiel. De même, lorsque vous attaquez avec une arme à distance sur une créature situé au-delà de la première portée de l’arme, vous subissez aussi ce malus.
  • Vous subissez un malus de -5 à vos jets d’attaque lorsque vous attaquez une créature cachée derrière un abri ou un camouflage total.

Attaquer une cible

Selon ce que décrit votre action en combat ou le pouvoir que vous utilisez, si vous touchez votre cible, vous lui infligez alors des dégâts. La mécanique de base sur les jets de d20 s’applique aussi dans ces cas de figure, notamment sur les réussites et les échecs critiques, mais aussi les avantages et les désavantages.

– Réussite critique

Lorsque vous attaquez un ennemi avec une action en combat ou un pouvoir, et que vous obtenez un 20 naturel à votre jet d’attaque, non seulement c’est une réussite critique (signifiant par là que vous touchez automatiquement votre ennemi), mais de plus, vous n’avez pas besoin de jeter les dés de dégâts. Vous infligez à votre ou vos ennemis le maximum de dégâts.

Les points d’action

Vous entamez chaque journée avec un point d’action. Si vous le dépensez, vous pouvez effectuez une action supplémentaire (standard, bonus ou mouvement). Pour pouvoir le récupérer, vous devez entamer un repos long.