La santé

Composante des points de vie

Durant votre aventure, vos personnage vont subir des dégâts. Pour déterminer cela, ils possèdent des points de vie, qui sont déterminés par vos classes, votre Constitution et votre Niveau.

Cela se traduit par des dégâts subits, que vous retranchez de vos points de vie actuels. Si vous tombez à 0 points de vie, vous tombez à terre, inconscient et mourant. Si vous tombez à une valeur négative équivalente à votre valeur de blessure, votre personnage meurt.

Lorsque vous êtes inconscient et mourant, vous devez effectuer un jet de sauvegarde et le réussir pour stabiliser votre état de santé. Si vous échouez, vous ne pouvez le relancer de nouveau qu’à votre prochain round. Si vous échouez 3 fois, votre personnage meurt.

Voici les éléments des points de vie :

  • points de vie maximum : C’est la valeur totale de vos points de vie, que vous ne pouvez dépasser. Celui-ci évolue lorsque vous passez un niveau (voir la description d’une classe pour connaître sa valeur d’évolution).
  • points de vie actuels : C’est la valeur actuelle de vos points de vie. Il existe de nombreux moyens d’en regagner (un pouvoir, une potion, un second souffle), mais lorsque vous prenez un repos long, vous en récupérez l’intégralité.
  • valeur de blessure : C’est la moitié de vos points de vie maximum. Arrivé à ce stade, on considère que vous êtes blessé. Cet état peut activer l’utilisation de certains pouvoirs.
  • nombre de récupération : C’est le nombre de récupérations que vous pouvez utiliser dans une journée. Après un repos long, vous les récupérez.
  • valeur de récupération : C’est la valeur que vous gagnez lorsque vous récupérez vos points de vie en dépensant une récupération. Celle-ci correspond à la moitié de la valeur de blessure.
  • points de vie temporaires : Parfois, certains pouvoirs ou effets vont vous procurer des points de vie temporaires. Il s’agit d’une nouvelle réserve de points de vie à part qui dure le temps d’une rencontre. Chaque dégâts subis est d’abord retranché de ces points de vie temporaires, puis enduites de vos points de vie. Au-delà de la rencontre concernée, ces points de vie temporaires disparaissent, même s’il vous en reste.

Les états anormaux

Il arrive parfois que vos personnage subisse des effets particuliers. Ce sont les états anormaux, qui vont modifier considérablement vos capacités.

Voici la liste :

– A terre

  • Votre seul moyen de déplacement est de ramper.
  • Tout jet d’attaque contre vous bénéficie d’un bonus de +2.

– Agrippé

  • Vous ne pouvez vous déplacer ni même effectuer aucune action.
  • Vous pouvez vous retrouver dans cet état lorsque vous subissez une lutte.
  • Cet état prend fin si la créature qui agrippe est incapable d’agir, ou si une attaque ou tout autre effet vous place hors de l’effet ou de la portée de la créature qui vous agrippe.

– Assourdi

  • Vous n’entendez plus rien et échouez automatiquement tout jet de caractéristique ou de compétence lié à l’ouïe.

– Charmé

  • Vous ne pouvez ni attaquer celui qui vous a charmé, ni lui infliger d’effets nuisibles.
  • Ce dernier a un bonus de +2 contre vous à ses jets concernant les interactions sociales avec vous.

– Effrayé

  • Vous avez un malus de -2 à vos jets d’attaque, de caractéristique et de compétence si celui qui vous a effrayé est en vue, ou si vous ressentez sa présence.
  • Vous ne pouvez vous déplacez volontairement vers lui.

– Empoisonné

  • Vous avez un malus de -2 à vos jets d’attaque, de caractéristique et de compétence.

– Entravé

  • Vous ne pouvez vous déplacer ni même effectuer aucune action.
  • Tout jet d’attaque contre vous bénéficie d’un bonus de +2.
  • Vous avez un malus de -2 à vos jets d’attaque.

– Etourdi

  • Vous ne pouvez effectuer aucune action.
  • Vous échouez automatiquement vos jets de sauvegarde.
  • Tout jet d’attaque contre vous bénéficie d’un bonus de +2.

– Immobilisé

  • Vous ne pouvez vous déplacez mais vous pouvez par contre vous téléporter.
  • Vous pouvez également être déplacé de force (si on vous pousse ou vous tire, par exemple).

– Incapable d’agir

  • Vous ne pouvez ni faire d’actions ni même de réactions.

– Inconscient

  • Vous ne pouvez ni faire d’actions, ni de réactions, ni même de vous déplacer.
  • Vous lâchez tout ce que vous tenez en main et vous tombez à terre.
  • Vous échouez automatiquement vos jets de sauvegarde (sauf si vous êtes mourant pour stabiliser votre état) et tout jet d’attaque contre vous bénéficie d’un bonus de +2. En cas de réussite, vous subissez automatiquement des coups critiques.

– Invisible

  • Vous ne pouvez être vu, mais vous devez quand même prendre soin d’être discret.
  • Tout jet d’attaque contre vous subit un malus de -5.

– Paralysé

  • Vous ne pouvez ni faire d’actions, ni de réactions, ni même de vous déplacer.
  • Vous échouez automatiquement vos jets de sauvegarde et tout jet d’attaque contre vous bénéficie d’un bonus de +2. En cas de réussite, vous subissez automatiquement des coups critiques.

– Pétrifié

  • Vous ainsi que tout ce que vous portez êtes transformé en une matière solide (en général de la pierre).
  • L’ensemble de votre poids est multiplié par 10.
  • Vous ne vieillissez plus du tout.
  • Vous ne pouvez ni faire d’actions, ni de réactions, ni même de vous déplacer.
  • Vous échouez aussi automatiquement vos jets de sauvegarde.
  • Tout jet d’attaque contre vous bénéficie d’un bonus de +2.
  • Vous obtenez la résistance contre tous types de dégâts et êtes immunisé contre le poison et la maladie, à moins que vous ne le soyez juste avant votre pétrification. Dans ce cas, cet état est juste suspendu.