Voleur

Aptitudes de classe

Variante de classe : roublard

Rôle : cogneur
Source de pouvoirs : martial

Points de vie au niveau 1 : 24 + Constitution
Points de vie à chaque passage de niveau : 5

Nombre de récupérations par jour : 6 + Constitution

Maîtrise d’armes : arbalètes de poing, arcs courts, dagues, frondes, petites épées
Maîtrise d’armures : vêtements, armures légères
Maîtrise de focaliseurs :

Bonus aux défenses : +2 en Réflexes

Compétences : Au niveau 1, vous maîtrisez les compétences Discrétion et Larcin puis 4 compétences parmi les suivants : Acrobaties, Athlétisme, Bluff, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Sens urbain.

Table de progression

Rang héroïque

Expérience Niveau ½ niveau Talent Capacités
0 1 1 Attaque sournoise,
Coup en traître,
Arme en finesse,
Premier coup,
Astuces de voleur
1000 2 1 1 Talent martial de voleur,
Maîtrise de compétences,
Utilitaire de niveau 2
2250 3 Amélioration du Coup en traître
3750 4 2 1 Amélioration de caractéristiques,
Nouvelle astuce de voleur
5500 5 Esquive astucieuse
7500 6 3 1 Utilitaire de niveau 6
10000 7 Nouvelle astuce de voleur
13000 8 4 1 Amélioration de caractéristiques
16500 9 Paré au combat,
Amélioration d’Arme en finesse
20500 10 5 1 Utilitaire de niveau 10

Niveau 1

– Attaque sournoise

Lorsque vous maniez une arbalète de poing, un arc court, une fronde ou une lame légère et que vous touchez un ennemi sur les côté ou dans le dos, vous infligez des dégâts supplémentaires déterminés par la table suivante. Vous ne pouvez effectuer qu’une seule attaque sournoise par tour de jeu.

Niveau Dégâts supplémentaires
1 – 10 2d6
11 – 20 3d6
21 – 30 5d6

Coup en traître

Vous gagnez l’utilitaire de rencontre Coup en traître.

Coup en traître
niveau 1 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action gratuite
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Lorsque vous attaquez avec une arme une cible situé à portée de 5 cases de vous sur les côté ou dans le dos, vous gagnez un bonus de +3 à ce jet d’attaque et infligez également 1d6 dégâts supplémentaires.
A partir du niveau 7, les dégâts supplémentaires montent à 2d6.
A partir du niveau 17, les dégâts supplémentaires montent à 3d6.
A partir du niveau 27, les dégâts supplémentaires montent à 4d6.

– Arme en finesse

Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour les jets d’attaques et les dégâts. Vous gagnez de plus un bonus de +2 aux dégâts si vous maniez une arbalète de poing, un arc court, une fronde ou une lame légère.

– Premier coup

Au début d’une rencontre, vous obtenez l’avantage à vos jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi.

– Astuces de voleur

Choisissez 2 astuces de voleur.

Astuce de l’acrobate
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement -2 et durant ce mouvement, votre vitesse d’escalade est égale à votre vitesse de déplacement -2. Vous gagnez aussi un bonus de +2 aux dégâts pour la prochaine attaque que vous effectuerez durant ce tour de jeu.
A partir du niveau 11, ce bonus aux dégâts monte à +4.
A partir du niveau 21, ce bonus aux dégâts monte à +6.

Astuce de l’embuscade
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement et jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous avez l’avantage à vos jets d’attaque contre les ennemis situés à portée de 5 cases autour de vous et qui n’ont aucun allié adjacent à eux.

Astuce de l’esquive
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous décalez de 2 cases et une seule fois durant ce tour, vous pouvez à nouveau vous décaler de 2 cases au prix d’une action gratuite.

Astuce de la chute
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous décalez de 3 cases et la prochaine fois que vous effectuez une attaque basique de mêlée durant ce tour, vous infligez également des dégâts égaux à votre Force à un ennemi différent de la cible et qui doit être adjacent à vous.

Astuce de la discrétion
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement -2 et durant ce mouvement, vous pouvez effectuez un jet de Discrétion pour vous dissimuler.

Astuce de la feinte
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement et durant ce tour, vous gagnez un bonus aux dégâts égal à votre Charisme si vous effectuez une attaque basique contre un ennemi de face.

Astuce du déséquilibre
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous décalez de 2 cases et la prochaine fois que vous touchez un ennemi avec une attaque basique de mêlée, vous pouvez le mettre à terre.

Astuce du malfrat
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous décalez d’1 case et jusqu’à la fin de votre prochain tour, les ennemis adjacents à vous provoquent des attaques d’opportunités de votre part s’ils se décalent.

Astuce tactique
niveau 1 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement et vous ne provoquez pas d’attaques d’opportunité lorsque vous quittez une case adjacente à un allié. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu, vous avez l’avantage à vos jets d’attaque contre des ennemis adjacents à vos alliés.

Niveau 2

– Talent martial de voleur

Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d’attaque si vous maniez une arbalète de poing, un arc court, une fronde ou une lame légère.

– Maîtrise de compétences

Vous gagnez la maîtrise d’une compétence supplémentaire parmi les suivantes : Bluff, Intimidation, Intuition, Investigation, Persuasion et Sens urbain. De plus, durant un défi de compétences, lorsque vous obtenez un 20 naturel lors d’un jet de compétences, cela compte comme deux succès au lieu d’une.

– Utilitaire de niveau 2

Choisissez 1 utilitaire de niveau 2.

Esquive en chute
niveau 2 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : vous devez maîtriser la compétence Acrobaties
Conditions :
Attaque :

Vous vous décalez d’un nombre de cases égal à votre vitesse de déplacement.

Fantôme fugitif
niveau 2 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Discrétion
Attaque :

Vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement et en même temps, vous pouvez aussi effectuer un jet de Discrétion sans aucun malus lié au déplacement pour se cacher.

Jeu de jambes agile
niveau 2 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Lorsqu’un ennemi finit son tour adjacent à vous, vous vous décalez de 3 cases.

Saut vif
niveau 2 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Athlétisme
Attaque :

Vous sautez un nombre de cases égal à la moitié de votre vitesse de déplacement.

Niveau 3

– Amélioration du Coup en traître

Vous gagnez une utilisation supplémentaire du Coup en traître par rencontre, mais vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par tour de jeu.

Niveau 4

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

– Nouvelle astuce de voleur

Choisissez une nouvelle astuce de voleur.

Niveau 5

Esquive astucieuse

Vous gagnez l’utilitaire de rencontre Esquive astucieuse.

Esquive astucieuse
niveau 5 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Lorsqu’un ennemi vous attaque, vous gagnez un bonus de +4 en Défense, Vigueur, Réflexes et Volonté et à la fin du tour de cet ennemi, vous pouvez vous décaler de 3 cases au prix d’une action gratuite.

Niveau 6

– Utilitaire de niveau 6

Choisissez 1 utilitaire de niveau 6.

Escalade agile
niveau 6 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Athlétisme
Attaque :

Vous effectuez un jet d’Athlétisme pour escalader et si vous réussissez, vous gagnez un bonus de +4 à votre vitesse de déplacement durant ce mouvement.

Esquive de justesse
niveau 6 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Discrétion
Attaque :

Lorsque vous êtes touché par une attaque visant votre Défense ou vos Réflexes, vous ne subissez que la moitié des dégâts.

Lame cachée
niveau 6 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Larcin
Attaque :

Vous obtenez l’avantage à votre prochain jet d’attaque que vous effectuerez avec votre arme secondaire avant la fin de votre tour de jeu.

Parade rapide
niveau 6 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions : vous devez manier une lame légère
Attaque :

Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous gagnez un bonus en Défense égal à votre Charisme contre cette attaque, et si le jet d’attaque de l’attaquant est inférieur à la Défense augmentée, les dégâts sont alors annulés. De plus, vous obtenez également un avantage à votre jet d’attaque contre l’attaquant en question jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Niveau 7

– Nouvelle astuce de voleur

Choisissez une nouvelle astuce de voleur.

Niveau 8

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

Niveau 9

– Paré au combat

Vous gagnez un bonus de +2 en Initiative.

– Amélioration d’Arme en finesse

Le bonus aux dégâts octroyé par Arme en finesse passe à +3.

Niveau 10

– Utilitaire de niveau 10

Choisissez 1 utilitaire de niveau 10.

Contre-pied
niveau 10 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : mêlée 1
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Athlétisme
Attaque :

Lorsqu’un ennemi qui entre dans une case adjacente à vous, vous pouvez déplacer celui-ci d’1 case, puis vous vous décalez de 2 cases vers une case adjacente à lui. Vous gagnez également contre lui un avantage à vos jets d’attaque ainsi qu’un bonus de +2 en Défense, Vigueur, Réflexes et Volonté jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Doigts agiles
niveau 10 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Larcin
Attaque :

Vous saisissez une arme non tenue en main par une créature située à portée issue de son fourreau ou un objet qui lui appartient, ou bien vous rangez discrètement un objet dans ses poches. Si vous êtes caché à ses yeux, celle-ci ne se rend pas compte que vous avez utilisé ce pouvoir contre elle.

Esquive de l’acrobate
niveau 10 – martial
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : mêlée 1
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Acrobaties
Attaque :

Lorsqu’un ennemi qui entre dans une case adjacente à vous, celui-ci est immobilisée jusqu’au début de son prochain tour de jeu, puis vous vous décalez d’un nombre de cases égal à votre Dextérité vers une case non adjacente à cet ennemi.

Marche de l’ombre
niveau 10 – martial
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions : vous devez maîtriser la compétence Discrétion
Attaque :

Vous vous cachez et vous effectuez un jet de Discrétion sans aucun malus, puis ensuite vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement vers une case couverte par un abri. Vous restez caché jusqu’à ce qu’un ennemi réussit son jet de Perception pour tenter de vous repérer, même si vous n’êtes pas derrière un abri durant ce mouvement.