Sorcelame

Aptitudes de classe

Variante de classe : envoûteur

Rôle : cogneur
Source de pouvoirs : arcanique

Points de vie au niveau 1 : 24 + Constitution
Points de vie à chaque passage de niveau : 5

Nombre de récupérations par jour : 6 + Constitution

Maîtrise d’armes : armes simples de mêlée, armes simples à distance, armes de guerre de mêlée
Maîtrise d’armures : vêtements, armures légères, armures moyennes
Maîtrise de focaliseurs : baguettes, sceptres

Bonus aux défenses : +1 en Vigueur, +1 en Volonté

Compétences : Au niveau 1, choisissez 4 compétences parmi les suivants : Arcanes, Bluff, Discrétion, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Religion et Sens urbain.

Table de progression

Rang héroïque

Expérience Niveau ½ niveau Talent Capacités
0 1 1 Décharge arcanique,
Pacte arcanique,
Utilitaire à volonté de pacte,
Arme de pacte,
Attaque quotidienne de niveau 1
1000 2 1 1 Utilitaire de niveau 2
2250 3 Amélioration de l’attaque de rencontre de l’arme de pacte
3750 4 2 1 Amélioration de caractéristiques,
Allié planaire
5500 5 Attaque quotidienne de niveau 5
7500 6 3 1 Utilitaire de niveau 6
10000 7 Nouvelle attaque de rencontre d’arme de pacte
13000 8 4 1 Amélioration de caractéristiques
16500 9 Allié du sorcelame
20500 10 5 1 Utilitaire de niveau 10

Niveau 1

Décharge arcanique

Vous gagnez l’attaque à volonté Décharge arcanique.

Décharge arcanique
niveau 1 – arcanique
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Charisme + ½ niveau contre Réflexes

Une créature située à portée subit 1d10 + Charisme dégâts de force. De plus, ce pouvoir est considéré comme étant une attaque basique à distance.
A partir du niveau 21, les dégâts de force montent à 2d10 + Charisme.

– Pacte arcanique

Choisissez un pacte arcanique. Vous gagnerez par la suite les pouvoirs et les aptitudes qui y sont associés.

Pacte abyssal :

Lorsque vous utilisez un pouvoir de sorcelame de rang héroïque et parangonique, vous gagnez un bonus aux dégâts égal à votre Constitution.
A partir du niveau 5, ce bonus aux dégâts monte à 2 + votre Constitution.
A partir du niveau 15, ce bonus aux dégâts monte à 4 + votre Constitution.
A partir du niveau 25, ce bonus aux dégâts monte à 6 + votre Constitution.
De plus, à partir du niveau 9, votre allié invoqué par Allié du sorcelame bénéficie aussi de ce bonus.

Pacte féerique :

Lorsque vous utilisez un pouvoir de sorcelame de rang héroïque et parangonique, vous gagnez un bonus aux dégâts égal à votre Dextérité.
A partir du niveau 5, ce bonus aux dégâts monte à 2 + votre Dextérité.
A partir du niveau 15, ce bonus aux dégâts monte à 4 + votre Dextérité.
A partir du niveau 25, ce bonus aux dégâts monte à 6 + votre Dextérité.
De plus, à partir du niveau 9, votre allié invoqué par Allié du sorcelame bénéficie aussi de ce bonus.

– Utilitaire à volonté de pacte

Vous gagnez l’utilitaire à volonté lié à votre pacte arcanique.

Pacte abyssal :

Festin d’âme
niveau 1 – arcanique, pacte abyssal
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action gratuite
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Lorsque vous réduisez un ennemi à 0 points de vie ou moins, ou bien lorsqu’un ennemi adjacent à vous tombe à 0 points de vie ou moins, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre Constitution. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par round.
A partir du niveau 11, ces points de vie temporaires montent à 2 + votre Constitution.
A partir du niveau 21, ces points de vie temporaires montent à 5 + votre Constitution.

Pacte féerique :

Brume d’âme
niveau 1 – arcanique, pacte féerique
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action gratuite
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Lorsque vous réduisez un ennemi à 0 points de vie ou moins, ou bien lorsqu’un ennemi adjacent à vous tombe à 0 points de vie ou moins, vous pouvez vous téléporter d’une distance égale à votre Dextérité. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par round.

– Arme de pacte

Vous gagnez l’arme lié à votre pacte arcanique, avec les pouvoirs qui lui sont associés.

Pacte abyssal :

Lame d’annihilation

Catégorie : arme martiale de mêlée à une main
Maîtrise : 2
Dégâts : 1d12
Portée : mêlée 1
Groupe : lame lourde

Mangeur d’âme
niveau 1 – arcanique, pacte abyssal
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon votre Lame d’annihilation
Conditions : vous devez manier un focaliseur et votre Lame d’annihilation
Attaque : 1d20 + Charisme + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Charisme dégâts nécrotiques, puis vous gagnez un bonus de +2 à votre prochain jet d’attaque contre elle jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. De plus, ce pouvoir est considéré comme étant une attaque basique de mêlée.
A partir du niveau 21, les dégâts nécrotiques montent à 2[ARME] + Charisme.

Destruction enflammée du néant
niveau 1 – arcanique, pacte abyssal
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon votre Lame d’annihilation
Conditions : vous devez manier un focaliseur et votre Lame d’annihilation
Attaque : 1d20 + Charisme + Maîtrise + ½ niveau contre Vigueur

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Charisme dégâts de feu et nécrotiques. Que vous réussissez cette attaque ou non, vous gagnez un bonus de +5 aux dégâts contre elle jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
A partir du niveau 13, les dégâts de feu et nécrotiques montent à 3[ARME] + Charisme.
A partir du niveau 23, les dégâts de feu et nécrotiques montent à 4[ARME] + Charisme.

Pacte féerique :

Lame de l’hiver mortel

Catégorie : arme martiale de mêlée à une main
Maîtrise : 3
Dégâts : 1d10
Portée : mêlée 1
Groupe : lame légère

Empalement glacé
niveau 1 – arcanique, pacte féerique
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon votre Lame de l’hiver mortel
Conditions : vous devez manier un focaliseur et votre Lame de l’hiver mortel
Attaque : 1d20 + Charisme + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Charisme dégâts de froid, puis vous gagnez un bonus de +2 en Défense, en Vigueur, en Réflexes et en Volonté contre elle jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. De plus, ce pouvoir est considéré comme étant une attaque basique de mêlée.
A partir du niveau 21, les dégâts de froid montent à 2[ARME] + Charisme.

Echarde de glace
niveau 1 – arcanique, pacte féerique
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon votre Lame de l’hiver mortel
Conditions : vous devez manier un focaliseur et votre Lame de l’hiver mortel
Attaque : 1d20 + Charisme + Maîtrise + ½ niveau contre Volonté

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Charisme dégâts de froid et psychiques. Que vous réussissez cette attaque ou non, vous devenez invisible à ses yeux jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
A partir du niveau 13, les dégâts de froid et psychiques montent à 3[ARME] + Charisme.
A partir du niveau 23, les dégâts de froid et psychiques montent à 4[ARME] + Charisme.

– Attaque quotidienne de niveau 1

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 1.

Armure de l’étreinte glaciale
niveau 1 – arcanique
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité explosion 1
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Charisme + ½ niveau contre Vigueur

Chaque créature située dans l’explosion subit 2d6 + Charisme dégâts de froid et est ralentie (sauvegarde de la cible pour annuler). Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, vous gagnez un bonus de +2 en Défense et en Vigueur jusqu’à la fin de la rencontre.

Brumes de folie
niveau 1 – arcanique
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité explosion 1
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Charisme + ½ niveau contre Volonté

Chaque créature située dans l’explosion subit 1d6 + Charisme dégâts psychiques et effectue une attaque basique de mêlée contre une créature de votre choix. Que vous réussissez cette attaque ou non, si chacune de ces créatures échouent toutes leurs attaque, alors ce pouvoir n’est pas dépensé.

Décharge de flammes abyssales
niveau 1 – arcanique
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité décharge 3
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Charisme + ½ niveau contre Réflexes

Chaque créature située dans la décharge subit 3d8 + Charisme dégâts de feu. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts.

Niveau 2

– Utilitaires de niveau 2

Choisissez 1 utilitaires de niveau 2.

Aspect de fureur
niveau 2 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous gagnez un bonus de +5 en Intimidation, et chaque créature qui vous attaque subit 5 dégâts de feu.

Effacement spectral
niveau 2 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous devenez invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Marche arachnéenne
niveau 2 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action gratuite
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, lorsque vous escalader ou lorsque vous rampez à terre, vous vous déplacez à votre vitesse de déplacement.

Niveau 3

– Amélioration de l’attaque de rencontre de l’arme de pacte

Vous gagnez une utilisation supplémentaire de l’attaque de rencontre de l’arme de pacte, mais vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par tour de jeu.

Niveau 4

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

Allié planaire

Vous gagnez l’utilitaire quotidien Allié planaire.

Allié planaire
niveau 4 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez un allié planaire invisible dont la catégorie de taille est petite sur une case adjacente à vous. Sa présence dure 1 heure, ou bien jusqu’à ce que vous la révoquez au prix d’une action gratuite, ou même jusqu’à ce qu’elle finisse la tâche pour laquelle vous l’avez invoqué.

Voici les tâches :

  • L’allié planaire peut localiser un individu ou un objet spécifique sur une distance de 8 kilomètres.
  • L’allié planaire peut explorer une zone sur un rayon de 20 cases. Il ne peut passer à travers un obstacle.

Enfin, il faut un jet de Perception pour pouvoir repérer l’allié planaire.

Niveau 5

– Attaque quotidienne de niveau 5

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 5.

Bouclier d’émeraude
niveau 5 – arcanique
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de la rencontre, vous gagnez un bonus de +2 en Défense et en Réflexes, et vous pouvez utiliser l’attaque suivante à volonté :

Temps d’exécution : réaction
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Lorsqu’un ennemi vous attaque, il subit des dégâts radiants égaux à 5 + votre Charisme.

Rêves empoisonnés
niveau 5 – arcanique
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Charisme + ½ niveau contre Vigueur

Une créature située à portée subit 1d8 + Charisme dégâts de poison, puis est étourdie et subit 10 dégâts continus de poison (sauvegarde de la cible pour annuler ces deux effets). Si vous échouez cette attaque, elle subit la moitié des dégâts, puis tout jet d’attaque contre elle bénéficie d’un bonus de +2, et elle subit aussi 5 dégâts continus de poison (sauvegarde de la cible pour annuler ces deux effets).

Rugissement de la tempête glaciale
niveau 5 – arcanique
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité décharge 5
Conditions : vous devez utiliser un focaliseur
Attaque : 1d20 + Charisme + ½ niveau contre Vigueur

Chaque créature dans l’explosion subit 2d8 + Charisme dégâts de froid puis est à terre. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, vous déplacez chacun d’eux de 3 cases.

Niveau 6

– Utilitaires de niveau 6

Choisissez 1 utilitaires de niveau 6.

Echange féerique
niveau 6 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : distance 10
Conditions :
Attaque :

Un allié situé à portée et vous même échangez vos places en vous téléportant.

Solidité du fer
niveau 6 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous gagnez une résistance de 5 à tous types de dégâts et êtes immunisé aux mouvements forcés.

Vision astrale
niveau 6 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous gagnez la vision nocturne ainsi qu’un bonus de +2 en Intuition et en Perception.

Niveau 7

– Nouvelle attaque de rencontre d’arme de pacte

Vous gagnez une nouvelle attaque de rencontre lié à votre arme de pacte.

Pacte abyssal :

Réflexes abyssaux
niveau 7 – arcanique, pacte abyssal
attaque de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : mêlée 1
Conditions : vous devez manier votre Lame d’annihilation
Attaque :

Lorsqu’un ennemi situé à portée vous attaque, celui-ci subit des dégâts de feu et nécrotiques égaux à 5 + votre Charisme, puis vous la poussez d’un nombre de cases égal à votre Constitution.
A partir du niveau 17, les dégâts de feu et nécrotiques montent à 10 + votre Charisme.
A partir du niveau 27, les dégâts de feu et nécrotiques montent à 15 + votre Charisme.

Pacte féerique :

Réponse de l’hiver
niveau 7 – arcanique, pacte féerique
attaque de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : mêlée 1
Conditions : vous devez manier votre Lame de l’hiver mortel
Attaque :

Lorsqu’un ennemi situé à portée vous attaque, celui-ci subit des dégâts de froid et psychiques égaux à 5 + votre Charisme, puis vous vous téléportez d’un nombre de cases égal à votre Constitution.
A partir du niveau 17, les dégâts de froid et psychiques montent à 10 + votre Charisme.
A partir du niveau 27, les dégâts de froid et psychiques montent à 15 + votre Charisme.

Niveau 8

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

Niveau 9

Allié du sorcelame

Vous gagnez l’attaque quotidienne Allié du sorcelame. Son profil dépend de votre pacte arcanique.

Allié du sorcelame
niveau 9 – arcanique
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action bonus
Portée : distance 5
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez une créature alliée associée à votre pacte arcanique sur une case située à portée. Sa présence dure jusqu’à la fin de la rencontre, ou bien jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 points de vie ou moins (vous perdez une récupération, ou bien des points de vie égaux à votre valeur de récupération si vous n’en avez plus), ou même jusqu’à ce que vous la révoquez au prix d’une action bonus.

Cette créature agit en général à son initiative, mais vous pouvez lui ordonner d’effectuer certaines actions. Lorsqu’elle effectue un jet de compétence, elle utilise les valeurs de vos compétences. De plus, vous pouvez dépenser une récupération afin que votre créature allié puisse regagner des points de vie.

Serviteur abyssal

Créature abyssale de catégorie de taille moyenne

Défense Vigueur Réflexes Volonté
égale à la vôtre +2 égale à la vôtre +2 égale à la vôtre +2 égale à la vôtre +2

Points de vie : 30 + votre Constitution, puis 6 à chaque niveau
Valeur de blessure : Points de vie / 2
Vitesse de déplacement : 6, 6 en vol
Initiative : égale à la vôtre

Force Constitution Dextérité Intelligence Sagesse Charisme
égale à la vôtre égale à la vôtre égale à la vôtre égale à la vôtre égale à la vôtre égale au vôtre

Compétences :

Aptitudes :
  • Sombre présence abyssale : Le serviteur abyssal génère une aura de rayon de 2 cases autour de lui. Lorsque vous êtes dans cette aura, vous gagnez un bonus de +2 en Intimidation.

Actions standard :
  • Attaque (à volonté) : Distance 10 (une créature), 1d20 + votre Niveau + 5 contre Réflexes, 1d8 + votre Charisme dégâts, et la créature subit 5 dégâts continus de poison (sauvegarde de la cible pour annuler).

Actions bonus :
  • Une fois par round, le serviteur abyssal peut marcher, se décaler, courir, se relever, se précipiter ou grimper.
Réactions :
  • Lorsqu’un ennemi finit son tour sur une case adjacente à vous, le serviteur abyssal peut effectuer contre lui cette attaque :
    Distance 10, 1d20 + votre Niveau + 5 contre Réflexes, 5.
Gardien végétal

Créature végétale de catégorie de taille moyenne

Défense Vigueur Réflexes Volonté
égale à la vôtre +2 égale à la vôtre +2 égale à la vôtre +2 égale à la vôtre +2

Points de vie : 36 + votre Constitution, puis 7 à chaque niveau
Valeur de blessure : Points de vie / 2
Vitesse de déplacement : 5
Initiative : égale à la vôtre

Force Constitution Dextérité Intelligence Sagesse Charisme
égale à la vôtre égale à la vôtre égale à la vôtre égale à la vôtre égale à la vôtre égale au vôtre

Compétences :

Aptitudes :
  • Vision des terres végétales : Le gardien végétal génère une aura de 2 cases autour de lui. Lorsque vous êtes dans cette aura, vous gagnez un bonus de +2 en Perception.

Actions standard :
  • Attaque (à volonté) : Mêlée 1 (une créature), 1d20 + votre Niveau + 5 contre Vigueur, 2d8 + votre Charisme dégâts, et la créature est à terre.

Actions bonus :
  • Une fois par round, le gardien végétal peut marcher, se décaler, courir, se relever, se précipiter ou grimper.

Réactions :
  • Lorsqu’un ennemi vous attaque et vous touche, et que vous vous situez à 10 cases du gardien végétal, celui-ci peut au prix d’une réaction se téléporter vers une case adjacente à cet ennemi et subit les dégâts à votre place.

Niveau 10

– Utilitaire de niveau 10

Choisissez 1 utilitaire de niveau 10.

Ailes pointues abyssales
niveau 10 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de la rencontre, vous gagnez la capacité de voler à une distance égale à votre vitesse de déplacement, et un ennemi qui effectue contre vous une attaque de mêlée subit 5 dégâts.

Danse du duelliste arcanique
niveau 10 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de la rencontre, vous pouvez utiliser le pouvoir suivant à volonté :

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :
Lorsqu’un ennemi vous attaque, vous vous téléportez de 3 cases.

Ténèbres étouffants
niveau 10 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 1
Conditions :
Attaque :

Vous gagnez la vision nocturne et vous générez une zone d’obscurité dans l’explosion, et dans laquelle personne ne peut voir à part vous. Vous pouvez maintenir par la suite cet effet jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant au prix d’une action bonus.