Sentinelle

Aptitudes de classe

Variante de classe : druide

Rôle : meneur
Source de pouvoirs : primal

Points de vie au niveau 1 : 24 + Constitution
Points de vie à chaque passage de niveau : 5

Nombre de récupérations par jour : 7 + Constitution

Maîtrise d’armes : armes simples de mêlée, armes simples à distance
Maîtrise d’armures : vêtements, armures légères ; boucliers légers
Maîtrise de focaliseurs : bâtons, totems

Bonus aux défenses : +2 en Vigueur

Compétences : Au niveau 1, vous maîtrisez la compétence Nature, puis 3 autres parmi les suivants : Arcanes, Athlétisme, Endurance, Histoire, Intuition, Perception, Persuasion et Secourisme.

Table de progression

Rang héroïque

Expérience Niveau ½ niveau Talent Capacités
0 1 1 Acolyte du cycle naturel,
Compagnon animal,
Gardien primal,
Attaque combinée,
Paroles de soin,
Attaque à volonté,
Attaque quotidienne de niveau 1,
Astuces sauvages
1000 2 1 1 Utilitaire de niveau 2
2250 3 Amélioration d’Attaque combinée
3750 4 2 1 Amélioration de caractéristiques
5500 5 Attaque quotidienne de niveau 5
7500 6 3 1 Utilitaire de niveau 6
10000 7 Amélioration d’Attaque combinée,
Communication avec la nature
13000 8 4 1 Amélioration de caractéristiques,
Restauration vitale
16500 9 Attaque quotidienne de niveau 9
20500 10 5 1 Utilitaire de niveau 10

Niveau 1

– Cycle naturel

Choisissez un cycle naturel. Vous gagnerez par la suite les pouvoirs et les aptitudes qui y sont associés.

Cycle de l’été :

Vous gagnez les attributs suivants :

  • Votre compagnon animal est un loup.
  • Vous gagnez la maîtrise des cimeterres.
  • Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d’attaque lorsque vous maniez des cimeterre, des dagues, des lances et des serpes.
  • Vous gagnez un bonus de +2 en Secourisme.

Cycle du printemps :

Vous gagnez les attributs suivants :

  • Votre compagnon animal est un ours.
  • Lorsque vous maniez une arme à une main dont la catégorie est une masse, les dés de dégâts sont de 1d10 (1d12 si vous maniez une arme polyvalente à deux mains).
  • Lorsque vous maniez un bâton ou une masse à deux mains, les dés de dégâts sont de 1d12.
  • Vous gagnez un bonus de +2 en Athlétisme.

– Compagnon animal

Vous gagnez un compagnon animal lié à votre cycle naturel. Vous pouvez communiquer télépathiquement avec lui s’il est situé dans un rayon de 20 cases autour de vous, et vous n’avez ni besoin de le voir, ni besoin de l’entendre pour cela.

Vous pouvez invoquer ou révoquer votre compagnon animal au prix d’une action bonus. Dans ce dernier cas, il retourne dans le plan primal et récupère des forces.

Loup

Animal de catégorie de taille moyenne

Défense Vigueur Réflexes Volonté
15 13 13 13

Points de vie : 30 + votre Constitution, puis 6 à chaque niveau
Valeur de blessure : Points de vie / 2
Vitesse de déplacement : 8
Initiative : égale à la vôtre

Force Constitution Dextérité Intelligence Sagesse Charisme
2 3 5 -4 2 -2

Compétences : Perception égale à la vôtre + 2
Vision : nocturne

Aptitudes :
  • Meute de chasse : Le loup génère une aura d’1 case autour de lui. Chaque jet d’attaque contre un ennemi dans cette aura bénéficie d’un avantage.

Actions standard :
  • Attaque animale (à volonté) : Mêlée 1(une créature), 1d20 + votre Niveau + 5 contre Défense, 1d8 + votre Sagesse + votre Constitution dégâts.
    A partir du niveau 13, les dégâts montent à 1d8 + 2 + votre Sagesse + votre Constitution.
    A partir du niveau 23, les dégâts montent à 1d8 + 4 + votre Sagesse + votre Constitution.
Ours

Animal de catégorie de taille moyenne

Défense Vigueur Réflexes Volonté
13 15 11 15

Points de vie : 36 + votre Constitution, puis 7 à chaque niveau
Valeur de blessure : Points de vie / 2
Vitesse de déplacement : 6
Initiative : égale à la vôtre

Force Constitution Dextérité Intelligence Sagesse Charisme
5 3 1 -4 3 6

Compétences : Perception égale à la vôtre + 2
Vision : nocturne

Aptitudes :
  • Compagnon de garde : L’ours génère une aura de rayon d’1 case autour de lui. Chaque allié situé dans cette aura gagne un bonus de+2 en Défense, Vigueur, Réflexes et Volonté.

Actions standard :
  • Attaque animale (à volonté) : Mêlée 1(une créature), 1d20 + votre Niveau + 5 contre Défense, 1d12 + votre Sagesse + votre Constitution dégâts.
    A partir du niveau 13, les dégâts montent à 1d8 + 3 + votre Sagesse + votre Constitution.
    A partir du niveau 23, les dégâts montent à 1d8 + 5 + votre Sagesse + votre Constitution.

– Gardien primal

Lorsque vous ne portez pas d’armure moyenne ou lourde, vous pouvez utilisez votre Constitution au lieu de votre Dextérité ou de votre Intelligence pour déterminer votre Défense.

Attaque combinée

Vous gagnez l’attaque de rencontre Attaque combinée.

Attaque combinée
niveau 1 – primal
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, votre compagnon animal peut au prix d’une action gratuite se déplacer à sa vitesse de déplacement et utiliser son Attaque animale contre cette créature.
A partir du niveau 17, les dégâts montent à 2[ARME] + Sagesse.
A partir du niveau 27, les dégâts montent à 3[ARME] + Sagesse.

Paroles de soin

Vous gagnez l’utilitaire de rencontre Paroles de soin.

Paroles de soin
niveau 1 –
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 5
A partir du niveau 11, la portée monte à proximité explosion 10.
A partir du niveau 21, la portée monte à proximité explosion 15.
Conditions :
Attaque :

Un allié ou vous-même situé dans l’explosion peut dépenser une récupération et récupère aussi 1d6 points de vie supplémentaires.
A partir du niveau 6, les points de vie supplémentaires montent à 2d6.
A partir du niveau 11, les points de vie supplémentaires montent à 3d6.
A partir du niveau 16, les points de vie supplémentaires montent à 4d6.
A partir du niveau 21, les points de vie supplémentaires montent à 5d6.
A partir du niveau 26, les points de vie supplémentaires montent à 6d6.

Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, mais une seule fois par tour de jeu.
A partir du niveau 16, vous pouvez l’utiliser trois fois par rencontre, mais une seule fois par tour de jeu.

– Attaque à volonté

Choisissez 1 attaque à volonté.

Assaut douloureux
niveau 1 – primal
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, si un allié attaque ensuite la créature et échoue celle-ci, cette créature subit des dégâts égaux à votre Constitution.
A partir du niveau 21, les dégâts montent à 2[ARME] + Sagesse.

Assaut dynamique
niveau 1 – primal
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, un allié situé dans un rayon de 5 cases autour de vous peut au prix d’une action gratuite se décaler d’une distance égale à votre Constitution et aussi gagner un bonus de +5 en Athlétisme pendant ce mouvement.
A partir du niveau 21, les dégâts montent à 2[ARME] + Sagesse.

Assaut revigorant
niveau 1 – primal
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, un allié situé dans un rayon de 5 cases autour de vous gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre Constitution.

– Attaque quotidienne de niveau 1

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 1.

Métal brûlant
niveau 1 – primal
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Vous effectuez ce pouvoir sur un fléau, une hache, une lame légère, une lame lourde, une lance ou une pique située à portée. Jusqu’à la fin de la rencontre et une fois par round, lorsqu’une attaque est effectuée avec cette arme et qu’elle touche une cible, celle-ci subit 5 dégâts de feu supplémentaires.

– Astuces sauvages

Choisissez 2 astuces sauvages.

Bénéfice des plantes

Vos alliés et vous-même récupérez 2 points de vie supplémentaires lorsque vous utilisez une récupération durant un repos court qui doit s’effectuer dans un lieu où vous avez accès à des plantes.
A partir du niveau 11, les points de vie supplémentaires montent à 4.
A partir du niveau 21, les points de vie supplémentaires montent à 6.

Empathie animale

Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de Bluff, Intimidation et Persuasion envers les animaux. Ainsi, vous pouvez communiquer avec eux des expressions simples et vous faire entendre d’eux (sans toutefois les commander). Si vous faites envers eux un jet d’Intuition et que vous le réussissez, vous êtes alors capable de déchiffrer leur attitude et leur langage corporel.

Exemple d’escalade

Lorsque vous réussissez un jet d’Athlétisme pour escalader, vous réduisez la difficulté de 2 pour les jets d’Athlétisme pour escalader de vos alliés, à conditions qu’ils vous voient faire cette action d’escalade.

Repos éveillé

Lorsque vous effectuez un repos long, vos alliés et vous-même ne subissez pas de malus de -5 à vos jets de Perception lorsque vous dormez.

Traqueur sauvage

Durant un repos court, vous pouvez faire un jet de Perception pour surveiller tout ce qui vous entoure dans un rayon de 10 cases autour de vous. Si vous réussissez votre jet, vous pouvez deviner le nombre et le type de créatures qui ont agit dans les dernières 24 heures.

Niveau 2

– Utilitaires de niveau 2

Choisissez 2 utilitaires de niveau 2 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Force de l’ours
niveau 2 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Un allié situé à portée ou vous-même gagnez les attributs suivants jusqu’à la fin de son prochain repos long :

  • Un bonus de +2 aux dégâts.
  • Un bonus de +2 en Force et en Athlétisme.
  • La capacité de soulever 2 fois votre poids.

Grâce du félin
niveau 2 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Un allié situé à portée ou vous-même gagnez les attributs suivants jusqu’à la fin de son prochain repos long :

  • Un bonus de +1 en Réflexes.
  • Un bonus de +2 en Initiative, en Dextérité et aux compétences basées sur la Dextérité.

Graines de guérison
niveau 2 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous dépensez une récupération, mais au lieu de récupérer des points de vie, vous créez une graine de la taille d’un gland qui dure jusqu’à la fin de votre prochain repos long. Une créature qui tient cette graine peut la consommer au prix d’une action bonus et récupérer des points de vie égaux à 10 + votre valeur de récupération.

Vigueur de l’élan
niveau 2 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Un allié situé à portée ou vous-même gagnez les attributs suivants jusqu’à la fin de son prochain repos long :

  • Une récupération.
  • Un bonus de +1 en Vigueur.
  • Un bonus de +2 en Constitution et en Endurance.

Niveau 3

– Amélioration d’Attaque combinée

Vous gagnez une utilisation supplémentaire d’Attaque combinée par rencontre, mais vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par tour de jeu.

Niveau 4

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

Niveau 5

– Attaque quotidienne de niveau 5

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 5.

Liens du sol
niveau 5 – primal
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts. Si vous échouez cette attaque, elle subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, cette créature est immobilisée et toute jet d’attaque contre elle bénéficie d’un bonus de +2 (sauvegarde de la créature pour annuler ces effets).

Récolte destructrice
niveau 5 – primal
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts. Si vous échouez cette attaque, elle subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, jusqu’à la fin de la rencontre, vos alliés situés sur une case adjacente à cette créature gagnent un bonus aux dégâts égal à votre Constitution.

Récolte vitale
niveau 5 – primal
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 3[ARME] + Sagesse dégâts. Si vous échouez cette attaque, elle subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, un allié situé à portée de 5 cases de vous regagne des points de vie comme s’il avait dépensé une récupération.

Niveau 6

– Utilitaires de niveau 6

Choisissez 1 utilitaires de niveau 6.

Malice du serpent
niveau 6 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Un allié situé à portée ou vous-même gagnez les attributs suivants jusqu’à la fin de son prochain repos long :

  • La formation d’une compétence du choix de la cible de ce pouvoir.
  • Un bonus de +2 en Intelligence et aux compétences basées sur l’Intelligence.

Mur de feuilles
niveau 6 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : zone mur 5 à portée de 10 cases
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez un mur composé de feuilles haut de 4 cases qui dure jusqu’à la fin de la rencontre, et qui doit être sur une surface solide. Un allié et vous-même dans ce mur bénéficie d’un abri partiel, et vous gagnez un avantage à vos jets d’attaque contre tout ennemi présent dans ce mur ou bien sur une case adjacente à celui-ci.

Sagesse du hibou
niveau 6 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Un allié situé à portée ou vous-même gagnez les attributs suivants jusqu’à la fin de son prochain repos long :

  • La vision nocturne.
  • Un bonus de +1 en Volonté.
  • Un bonus de +2 en Sagesse et aux compétences liées à la Sagesse.

Splendeur de l’aigle
niveau 6 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Un allié situé à portée ou vous-même gagnez les attributs suivants jusqu’à la fin de son prochain repos long :

  • Un bonus de +1 en Volonté.
  • Un bonus de +2 en Charisme et aux compétences basées sur le Charisme.

Niveau 7

– Amélioration d’Attaque combinée

Vous gagnez une utilisation supplémentaire d’Attaque combinée par rencontre, mais vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par tour de jeu.

– Communication avec la nature

Une fois par jour durant un repos court, vous pouvez poser trois questions à des créatures naturelle et non hostiles ainsi qu’à des plantes, qui peuvent vous donner des réponses selon leurs propres connaissances.

Niveau 8

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

Restauration de vie

Vous gagnez l’utilitaire quotidien Restauration de vie.

Restauration de vie
niveau 8 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Une créature décédée il y a moins de 24 heures, et située à portée, est ressuscitée et récupère l’intégralité de ses points de vie et de ses récupérations. Pour utiliser ce pouvoir, vous devez dépenser 4 récupérations, mais jusqu’à 4 alliés situés à portée de 5 cases de vous peuvent le faire à votre place au prix d’une action gratuite. Les récupérations ne peuvent être récupérées qu’après 3 repos longs, ou bien après une marche longue de 5 kilomètres.

Niveau 9

– Attaque quotidienne de niveau 9

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 9.

Hiver critique
niveau 9 – primal
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité explosion 1
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Chaque ennemi situé dans l’explosion subit 2[ARME] + Sagesse dégâts. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, jusqu’à la fin de la rencontre, vous générez une aura de rayon d’1 case autour de vous, et dans laquelle chaque allié ignore les terrains difficiles et gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde.

Récolte régénératrice
niveau 9 – primal
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une ou deux créatures situées à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, jusqu’à la fin de la rencontre, un allié blessé qui débute son tour de jeu sur une case adjacente à vous récupère des points de vie égaux à votre Constitution.

Végétation croissante
niveau 9 – primal
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité explosion 1
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Chaque ennemi situé dans l’explosion subit 2[ARME] + Sagesse dégâts. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, jusqu’à la fin de la rencontre, vous générez une aura de rayon d’1 case autour de vous qui devient un terrain difficile pour vos ennemis, et tout jet d’attaque contre eux bénéficie d’un bonus de +2.

Niveau 10

– Utilitaire de niveau 10

Choisissez 1 utilitaire de niveau 10.

Fruits rouges curatifs
niveau 10 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous créez 4 fruits rouges curatifs. Jusqu’à votre prochain repos long, une créature peut au prix d’une action bonus en consommer un et récupérer 10 points de vie, faire un jet de sauvegarde ou bien gagner 10 points de vie temporaires.

Vent purificateur
niveau 10 – primal
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 3
Conditions :
Attaque :

Chaque allié situé dans l’explosion et vous-même pouvez effectuer un jet de sauvegarde avec un bonus de +2.

Vigueur abondante
niveau 10 – primal
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 5
Conditions :
Attaque :

Un allié blessé situé dans l’explosion ou vous-même si vous êtes blessé gagnez une régénération de 5 jusqu’à la fin de la rencontre.