Prêtre de guerre

Aptitudes de classe

Variante de classe : clerc

Rôle : meneur
Source de pouvoirs : divin

Points de vie au niveau 1 : 24 + Constitution
Points de vie à chaque passage de niveau : 5

Nombre de récupérations par jour : 7 + Constitution

Maîtrise d’armes : armes simples de mêlée, armes simples à distance
Maîtrise d’armures : vêtements, armures légères, armures moyennes ; boucliers légers, boucliers lourds
Maîtrise de focaliseurs : symboles sacrés

Bonus aux défenses : +1 en Vigueur, +1 en Volonté

Compétences : Au niveau 1, vous maîtrisez la compétence Religion, puis 3 autres parmi les suivants : Arcanes, Histoire, Intuition, Persuasion et Secourisme.

Table de progression

Rang héroïque

Expérience Niveau ½ niveau Talent Capacités
0 1 1 Paroles de soin,
Domaine divin,
Canalisation divine,
Attaques à volonté,
Attaques quotidiennes de niveau 1
1000 2 1 1 Utilitaire de niveau 2
2250 3 Attaque de rencontre de domaine divin de niveau 3
3750 4 2 1 Amélioration de caractéristiques,
Purification divine
5500 5 Aptitude de domaine divin,
Attaques quotidiennes de niveau 5
7500 6 3 1 Utilitaire de niveau 6
10000 7 Attaque de rencontre de domaine divine de niveau 7
13000 8 4 1 Amélioration de caractéristiques,
Résurrection
16500 9 Attaque quotidiennes de niveau 9
20500 10 5 1 Utilitaire de niveau 10

Niveau 1

Paroles de soin

Vous gagnez l’utilitaire de rencontre Paroles de soin.

Paroles de soin
niveau 1 –
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 5
A partir du niveau 11, la portée monte à proximité explosion 10.
A partir du niveau 21, la portée monte à proximité explosion 15.
Conditions :
Attaque :

Un allié ou vous-même situé dans l’explosion peut dépenser une récupération et récupère aussi 1d6 points de vie supplémentaires.
A partir du niveau 6, les points de vie supplémentaires montent à 2d6.
A partir du niveau 11, les points de vie supplémentaires montent à 3d6.
A partir du niveau 16, les points de vie supplémentaires montent à 4d6.
A partir du niveau 21, les points de vie supplémentaires montent à 5d6.
A partir du niveau 26, les points de vie supplémentaires montent à 6d6.

Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, mais une seule fois par tour de jeu.
A partir du niveau 16, vous pouvez l’utiliser trois fois par rencontre, mais une seule fois par tour de jeu.

– Domaine divin

Choisissez un domaine divin. Vous gagnerez par la suite les pouvoirs et les aptitudes qui y sont associés.

Domaine de la tempête :

Vous gagnez une résistance de 5 face aux dégâts de foudre et de tonnerre. De plus, lorsque vous utilisez votre Paroles de soin, la cible gagne également un bonus de +2 à son prochain jet de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu.
A partir du niveau 11, ce bonus monte +4.
A partir du niveau 21, ce bonus monte à +6.

Fureur bénie
niveau 1 – divin, domaine de la tempête
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, un allié situé à portée de 5 cases de vous ou vous-même gagne un bonus aux dégâts égal à votre Constitution jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
A partir du niveau 21, les dégâts montent à 2[ARME] + Sagesse.

Masse de tempête
niveau 1 – divin, domaine de la tempête
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Vigueur

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts de foudre et de tonnerre. Lorsque vous chargez, vous pouvez utiliser ce pouvoir au lieu d’une attaque basique de mêlée.
A partir du niveau 21, les dégâts de foudre et de tonnerre montent à 2[ARME] + Sagesse.

Création d’eau
niveau 1 – divin, domaine de la tempête
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Vous remplissez un récipient mesurant jusqu’à 4 litres d’eau fraîche et potable.

Acier de tonnerre
niveau 1 – divin, domaine de la tempête
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts de tonnerre. Que vous réussissez cette attaque ou non, à la prochaine attaque effectuée par un allié ou vous-même contre cette créature avant le début de votre prochain tour de jeu, celle-ci subit des dégâts supplémentaires de tonnerre égaux à 3.

Domaine du soleil :

Chaque allié situé à portée de 5 cases de vous et vous-même gagnez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous utilisez votre Paroles de soin, un allié dans l’explosion ou vous-même récupérez 2 points de vie supplémentaires.
A partir du niveau 11, ces points de vie supplémentaires montent à 4.
A partir du niveau 21, ils montent à 6.

Bénédiction de batailles
niveau 1 – divin, domaine du soleil
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, un allié situé à portée de 5 cases de vous ou vous-même gagnez une résistance à tout types de dégâts égale à votre Constitution jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
A partir du niveau 21, les dégâts montent à 2[ARME] + Sagesse.

Marque du soleil
niveau 1 – divin, domaine du soleil
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Que vous réussissez cette attaque ou non, un allié situé à portée de 5 cases de vous ou vous-même peut effectuer un jet de sauvegarde.
A partir du niveau 21, les dégâts radiants montent à 2[ARME] + Sagesse.

Lueur du soleil
niveau 1 – divin, domaine du soleil
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Un objet ou une case inoccupée émet une lumière qui éclaire à 4 cases autour d’elle. Cet effet dure une heure, ou bien jusqu’à ce que vous utilisez ce pouvoir à nouveau. Vous pouvez également mettre fin à cette lueur au prix d’une action gratuite.

Explosion solaire
niveau 1 – divin, domaine du soleil
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Que vous réussissez cette attaque ou non, chaque allié situé à portée de 5 cases de vous et vous-même gagnez 5 points de vie temporaires et pouvez effectuer un jet de sauvegarde.

– Canalisation divine

Vous gagnez les pouvoirs Châtiment des morts-vivants ainsi qu’un autre issu de votre domaine divin. Vous ne pouvez utiliser qu’un seul pouvoir de canalisation divin par rencontre.

Châtiment des morts-vivants
niveau 1 – divin, canalisation divine
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Volonté

Une créature morte-vivante située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts radiants, et vous poussez la cible d’un nombre de cases égal à 3 + votre Constitution. La cible est également immobilisée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Si votre attaque échoue, la créature morte-vivante subit la moitié des dégâts.
A partir du niveau 11, les dégâts radiants montent à 3[ARME] + Sagesse.
A partir du niveau 21, les dégâts radiants montent à 4[ARME] + Sagesse.

Domaine de la tempête :

Récupération de tempête
niveau 1 – divin, canalisation divine, domaine de la tempête
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 2
Conditions :
Attaque :

A sa prochaine attaque, un allié situé dans l’explosion ou vous-même inflige également des dégâts supplémentaires de foudre égaux à 4.
A partir du niveau 11, les dégâts supplémentaires de foudre montent à 6.
A partir du niveau 21, les dégâts supplémentaires de foudre montent à 8.

Domaine du soleil :

Lumière apaisante
niveau 1 – divin, canalisation divine, domaine du soleil
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 2
Conditions :
Attaque :

Un allié situé dans l’explosion ou vous-même peut effectuer un jet de sauvegarde avec un bonus de +2 à ce jet.

– Attaque quotidienne de niveau 1

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 1.

Aura de bouclier divin
niveau 1 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité explosion 1
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Volonté

Chaque ennemi situé dans l’explosion subit 1[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Que vous réussissez cette attaque ou non, chaque allié situé à portée de 2 cases autour de vous gagne un bonus de +2 en Défenses, Vigueur, Réflexes et Volonté jusqu’à la fin de la rencontre.

Fureur divine
niveau 1 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Volonté

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Que vous réussissez cette attaque ou non, vous gagnez 10 points de vie temporaires et jusqu’à la fin de la rencontre, vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d’attaque, et chaque ennemi qui finit son tour adjacent à vous subit des dégâts radiants égaux à votre Constitution.

Jugement punitif
niveau 1 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Si vous échouez cette attaque, elle subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, une seule fois avant la fin de la rencontre, lorsqu’un allié échoue une attaque contre la cible, vous pouvez au prix d’une action gratuite lui permettre de relancer son jet d’attaque.

Niveau 2

– Utilitaires de niveau 2

Choisissez 1 utilitaires de niveau 2.

Bénédiction
niveau 2 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 20
Conditions :
Attaque :

Chaque allié situé dans l’explosion et vous-même gagnez un bonus de +1 à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de la rencontre.

Bouclier de la foi
niveau 2 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 5
Conditions :
Attaque :

Chaque allié situé dans l’explosion et vous-même gagnez un bonus de +2 en Défense jusqu’à la fin de la rencontre.

Force revigorante
niveau 2 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 3
Conditions :
Attaque :

Un allié situé dans l’explosion ou vous-même peut dépenser une récupération et jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, il gagne un bonus de +4 aux dégâts.

Soins légers
niveau 2 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Une créature située à portée ou vous-même récupère un nombre de points de vie égal à la valeur de récupération de celui qui bénéficie de ces soins.

Niveau 3

– Attaque de rencontre de domaine divin de niveau 3

Vous gagnez l’attaque de rencontre de niveau 3 liée à votre domaine divin.

Domaine de la tempête :

Masse de tornade
niveau 3 – divin, domaine de la tempête
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts de tonnerre, puis vous la poussez d’1 case, et elle est ensuite à terre. Que vous réussissez cette attaque ou non, chaque allié situé à portée de 3 cases autour de vous peut se décaler de 2 cases vers vous.

Domaine du soleil :

Lueur renaissante
niveau 3 – divin, domaine du soleil
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Que vous réussissez cette attaque ou non, un allié situé à portée de 5 cases autour de vous ou vous-même peut dépenser une récupération.

Niveau 4

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

Purification divine

Vous gagnez l’utilitaire quotidien Purification divine.

Purification divine
niveau 4 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 5
Conditions :
Attaque :

Un allié situé dans l’explosion ou vous-même peut effectuer un jet de sauvegarde avec un bonus de +5 contre un effet auquel il peut mettre fin. Il peut aussi appliquer un des deux bénéfices suivants :

  • S’il souffre de maladie ou d’un effet néfaste, il peut dépenser deux récupérations pour améliorer son état de deux stades (mais il ne récupère pas de points de vie).
  • S’il est pétrifié, il peut alors dépenser toutes les récupérations qui lui reste pour mettre fin à cet état (mais il ne récupère pas de points de vie).

Niveau 5

– Aptitude de domaine divin

Vous gagnez l’aptitude liée à votre domaine divin.

Domaine de la tempête :

Lorsque vous utilisez votre Paroles de soin, un ennemi de votre choix adjacent à la cible de ce pouvoir subit des dégâts de tonnerre égaux à votre Constitution.

Domaine du soleil :

Lorsque vous utilisez votre Paroles de soin, la cible gagne également des points de vie temporaires égaux à votre Constitution.

– Attaque quotidienne de niveau 5

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 5.

Arme divine
niveau 5 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action bonus
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Vous effectuez ce pouvoir sur une arme tenue en main. Jusqu’à la fin de la rencontre, celle-ci inflige 1d6 dégâts radiants supplémentaires lorsqu’on l’utilise pour attaquer. De plus, si elle touche une cible, elle subit un malus de -2 en Défense jusqu’à la fin du tour de jeu du porteur de l’arme.

Ferveur inspirée
niveau 5 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Si vous échouez cette attaque, elle subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, chaque allié situé à portée de 2 cases autour de vous peut se décaler de 2 cases au prix d’une action gratuite. Si chacun d’eux finit son déplacement sur une case adjacente à la cible de cette attaque, il peut alors effectuer contre elle une attaque basique de mêlée au prix d’une action libre.

Punition divine
niveau 5 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts radiants. Si vous échouez cette attaque, elle subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, jusqu’à la fin de la rencontre, lorsque la créature attaque un allié ou vous-même, elle provoque alors une attaque d’opportunité de votre part.

Niveau 6

– Utilitaires de niveau 6

Choisissez 1 utilitaires de niveau 6.

Marque de victoire
niveau 6 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 5
Conditions :
Attaque :

Vos alliés et vous-même gagnez un bonus de +2 à vos jets d’attaques et aux dégâts contre un ennemi situé dans l’explosion jusqu’à la fin de la rencontre.

Révélation divine
niveau 6 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 1
Conditions :
Attaque :

Chaque allié situé dans l’explosion et vous-même gagnez un bonus de +5 à ses jets d’Intuition et de Perception jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. L’explosion crée également une zone lumineuse qui dure jusqu’à votre prochain tour de jeu, et si un ennemi y entre, il subit 5 dégâts radiants. Vous pouvez maintenir par la suite cette effet au prix d’une action bonus jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

Soins intermédiaires
niveau 6 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Une créature située à portée ou vous-même récupère un nombre de points de vie égal à deux fois la valeur de récupération de celui qui bénéficie de ces soins.

Niveau 7

– Attaque de rencontre de domaine divin de niveau 7

Vous gagnez l’attaque de rencontre de niveau 7 liée à votre domaine divin.

Domaine de la tempête :

Arme foudre
niveau 7 – divin, domaine de la tempête
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 5
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Vous lancez votre arme vers une créature située à portée, qui subit 2[ARME] + Sagesse dégâts de foudre et de tonnerre. Par la suite, vous pouvez téléporter un allié situé à portée de 5 cases de vous ou vous-même à une case adjacente à la créature. Votre arme que vous avez lancé pour utiliser ce pouvoir vous revient ensuite dans votre main.

Domaine du soleil :

Eclat lumineux
niveau 7 – divin, domaine du soleil
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 1[ARME] + Sagesse dégâts radiants, puis est aveuglée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Niveau 8

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

Résurrection

Vous gagnez l’utilitaire quotidien Résurrection.

Résurrection
niveau 8 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : mêlée 1
Conditions :
Attaque :

Une créature décédée il y a moins de 24 heures, et située à portée, est ressuscitée et récupère l’intégralité de ses points de vie et de ses récupérations. Mais elle subit aussi un malus de -1 à ses jets d’attaque, de compétences et de sauvegarde jusqu’à ce qu’elle dépense trois récupérations ou bien jusqu’à ce qu’elle effectue une marche longue de 5 kilomètres.

Niveau 9

– Attaque quotidienne de niveau 9

Choisissez 1 attaque quotidienne de niveau 9.

Champion divin
niveau 9 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité explosion 1
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Chaque ennemi situé dans l’explosion subit 2[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, vous gagnez un bonus aux dégâts, à vos jets de Force et d’Athlétisme égal à votre Constitution jusqu’à la fin de la rencontre.

Jugement vengeur
niveau 9 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 3[ARME] + Sagesse dégâts, et +5 dégâts supplémentaires par allié blessé situé à portée de 5 cases autour de vous.

Punition du mal
niveau 9 – divin
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : selon l’arme de mêlée
Conditions : vous devez manier une arme de mêlée
Attaque : 1d20 + Sagesse + Maîtrise + ½ niveau contre Défense

Une créature située à portée subit 2[ARME] + Sagesse dégâts. Que vous réussissez cette attaque ou non, jusqu’à la fin de la rencontre, si un ennemi finit son tour de jeu dans une case adjacente à la créature, elle subit 10 dégâts.

Niveau 10

– Aptitude de domaine divin

Vous gagnez l’aptitude liée à votre domaine divine.

Domaine de la tempête :

Lorsque vous utilisez un pouvoir de rencontre divin de tonnerre, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 2 + votre Constitution.

Domaine du soleil :

Lorsque vous utilisez un pouvoir de rencontre divin radiant, vous gagnez l’avantage au jet d’attaque contre la cible.

– Utilitaire de niveau 10

Choisissez 1 utilitaire de niveau 10.

Armure radiante
niveau 10 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : réaction
Portée : proximité explosion 5
Conditions :
Attaque :

Si un allié situé dans l’explosion ou vous-même recevez des dégâts, ces derniers sont alors annulés (mais les autres effets subit s’applique malgré tout).

Mur scintillant
niveau 10 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone mur 8 à portée de 10 cases
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez un mur qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu d’une hauteur de 4 cases. Si un allié ou vous-même se trouve dans ce mur ou dans sur une case adjacente, il gagne un bonus de +2 en Défense. Si un ennemi entre dans ce mur, il est immobilisé jusqu’à son prochain tour de jeu. Vous pouvez maintenir par la suite ce mur au prix d’une action bonus.

Récupération au combat
niveau 10 – divin
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité explosion 5
Conditions :
Attaque :

Chaque allié situé dans l’explosion et vous-même récupérez un nombre de points de vie égal à la valeur de récupération de chacun, et de plus, vous gagnez aussi un bonus de +2 à vos jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.