Mage

Aptitudes de classe

Variante de classe : magicien

Rôle : contrôleur
Source de pouvoirs : arcanique

Points de vie au niveau 1 : 18 + Constitution
Points de vie à chaque passage de niveau : 4

Nombre de récupérations par jour : 6 + Constitution

Maîtrise d’armes : bâtons, dagues
Maîtrise d’armures : vêtements
Maîtrise de focaliseurs : baguettes, bâtons, orbes

Bonus aux défenses : +2 en Volonté

Compétences : Au niveau 1, vous maîtrisez la compétence Arcanes, puis 3 autres parmi les suivants : Histoire, Intuition, Investigation, Nature, Persuasion et Religion.

Table de progression

Rang héroïque

Expérience Niveau ½ niveau Talent Capacités
0 1 1 Aptitude d’initié en école de magie,
Grimoire de mage,
Tours de magie,
Projectile arcanique,
Attaques à volonté,
Attaques de rencontre de niveau 1,
Attaques quotidiennes de niveau 1
1000 2 1 1 Utilitaire de niveau 2
2250 3 Attaques de rencontre de niveau 3
3750 4 2 1 Amélioration de caractéristiques,
Deuxième aptitude d’initié en école de magie
5500 5 Aptitude d’expert en école de magie,
Attaques quotidiennes de niveau 5
7500 6 3 1 Utilitaire de niveau 6
10000 7 Attaques de rencontre de niveau 7
13000 8 4 1 Amélioration de caractéristiques,
Deuxième aptitude d’expert en école de magie
16500 9 Attaques quotidiennes de niveau 9
20500 10 5 1 Aptitude de maître en école de magie,
Utilitaire de niveau 10

Niveau 1

– Aptitude d’initié en école de magie

Choisissez une des aptitudes d’initié en école de magie.

Initié en école d’enchantement :

Lorsque votre pouvoir enchantement vous permet de pousser, de tirer ou de faire déplacer une créature, vous augmentez alors le déplacement de 2 cases.

Initié en école d’évocation :

Lorsque vous obtenez un 1 à un jet de dégât au moment où vous utilisez un pouvoir d’évocation, relancez ce jet et gardez le meilleur des deux résultats.

Initié en école d’illusion :

Lorsque vous touchez votre cible avec un pouvoir d’illusion, celle-ci subit un malus de -2 à son prochain jet d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

– Grimoire de mage

Vous obtenez un grimoire de mage dans lequel sont répertorié vos pouvoirs. A chaque jour, vous choisissez les pouvoirs que vous souhaitez utiliser, dont le nombre est indiqué dans la table suivante :

Niveau Pouvoirs de rencontre Pouvoirs quotidiens Utilitaires
1 1 1
2 1 1 1
3 – 4 2 1 1
5 2 2 1
6 2 2 2
7 – 8 3 2 2
9 3 3 2
10 – 15 3 3 3
16 – 21 3 3 4
22 – 30 3 3 5

Cette table ne concerne ni les pouvoirs de rang parangoniques, ni les pouvoirs de rangs épiques.

– Tours de magie

Choisissez 3 tours de magie.

Lumière
niveau 1 – arcanique, tour de magie
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action bonus
Portée : distance 10
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez une lumière qui éclaire dans un rayon de 4 cases autour d’un objet ou d’une case inoccupée, et qui dure jusqu’à la fin de la rencontre, ou bien jusqu’à ce que vous utilisez ce pouvoir à nouveau, ou bien jusqu’à ce que vous y mettez fin au prix d’une action gratuite.

Main arcanique
niveau 1 – arcanique, tour de magie
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action bonus
Portée : distance 5
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez une main arcanique que vous manipulez à distance, et qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Avec celle-ci, vous pouvez faire les actions suivantes :

  • Au prix d’une action bonus, vous pouvez prendre et manipuler un objet de 10 kilogrammes.
  • Au prix d’une action de mouvement, vous pouvez déplacer la main sur une distance de 5 cases.
  • Au prix d’une action gratuite, vous pouvez lâcher l’objet que vous teniez avec cette main.

Vous pouvez maintenir par la suite cette main au prix d’une action bonus et celle-ci dure jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

Prestidigitation
niveau 1 – arcanique, tour de magie
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 2
Conditions :
Attaque :

Vous pouvez effectuer un des effets magiques suivants :

  • Changer la couleur d’un petit objet.
  • Créer un petit objet qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
  • Créer une marque ou un symbole sur une surface pendant une heure.
  • Invoquer un effet sonore.
  • Invoquer une lumière instantanée.
  • Nettoyer un petit objet.
  • Réchauffer ou refroidir un objet de 500 grammes.
  • Rendre un petit objet invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Son imaginaire
niveau 1 – arcanique, tour de magie
utilitaire à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez un son imaginaire de votre choix émanant d’un objet ou d’une case inoccupée. Vous pouvez aussi vous servir de ce tour de magie pour murmurer quelque chose à distance et seuls ceux qui sont adjacents à la cible peuvent vous entendre.

Suggestion
niveau 1 – arcanique, tour de magie
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action gratuite
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Au lieu d’effectuer un jet de Persuasion lors d’une interaction sociale, vous effectuez à la place un jet d’Arcanes.

Projectile arcanique

Projectile arcanique
niveau 1 – arcanique, école d’évocation
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 20
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque :

Une cible située à portée subit des dégâts de force égaux à 2 + votre Intelligence. De plus, ce pouvoir est considéré comme étant une attaque basique à distance.
A partir du niveau 11, les dégâts de force montent à 3 + votre Intelligence.
A partir du niveau 21, les dégâts de force montent à 5 + votre Intelligence.

– Attaques à volonté

Choisissez 2 attaques à volonté.

Assaut imaginaire
niveau 1 – arcanique, école d’illusion
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions : vous devez manier focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Une cible située à portée subit 1d8 + Intelligence dégâts psychiques, et jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, celle-ci procure un avantage aux jets d’attaque et ne peut effectuer d’attaques d’opportunité.
A partir du niveau 21, les dégâts psychiques montent à 2d8 + Intelligence.

Cage fantôme
niveau 1 – arcanique, école d’illusion
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Une cible située à portée subit 1d8 + Intelligence dégâts psychiques, et si la cible se déplace avant la fin de votre prochain tour de jeu, elle subit également 5 dégâts psychiques supplémentaires.
A partir du niveau 21, les dégâts psychiques montent à 1d8 + Intelligence.

Explosion glaciale
niveau 1 – arcanique, école d’évocation
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 1 à portée de 10 cases
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Réflexes

Chaque créature située dans l’explosion subit 1d6 + Intelligence dégâts de froid, puis vous la déplacez d’1 case.
A partir du niveau 21, les dégâts de froid montent à 2d6 + Intelligence.

Hypnotisme
niveau 1 – arcanique, école d’enchantement
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Choisissez un des effets suivants :

  • Une cible située à portée effectue une attaque basique de mêlée contre une créature de votre choix avec un bonus de +4 à ce jet d’attaque.
  • Vous déplacez une cible située à portée de 3 cases.

Rayon psychique
niveau 1 – arcanique, école d’enchantement
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité décharge 5
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Chaque ennemi situé dans la décharge subit des dégâts psychiques égaux à votre Intelligence, puis vous la poussez de 3 cases.
A partir du niveau 21, les dégâts psychiques montent à 3 + votre Intelligence.

Traits d’éclair
niveau 1 – arcanique, école d’évocation
attaque à volonté

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 20
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Réflexes

Une ou deux créatures situés à portée subissent chacun 1d6 + Intelligence dégâts de foudre.
A partir du niveau 21, les dégâts de foudre montent à 2d6 + Intelligence.

– Attaques de rencontre de niveau 1

Choisissez 2 attaques de rencontre de niveau 1 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Charme colérique
niveau 1 – arcanique, école d’enchantement
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Vous déplacez un ennemi situé à portée de 3 cases, puis celui-ci est étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Que vous réussissez cette attaque ou non, cet ennemi effectue également une attaque basique contre une créature de votre choix au prix d’une action gratuite, avec un bonus de +2 aux dégâts.

Mains brûlantes
niveau 1 – arcanique, école d’évocation
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : proximité décharge 5
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Réflexes

Chaque créature située dans la décharge subit 2d6 + Intelligence dégâts de feu. Si vous échouez cette attaque, chacune d’elle subit alors la moitié des dégâts.

Obstacle illusoire
niveau 1 – arcanique, école d’illusion
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 1 à portée de 10 cases
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Chaque ennemi située dans l’explosion est étourdie et est incapable de charger jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux est uniquement incapable de charger jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

– Attaques quotidiennes de niveau 1

Choisissez 2 attaques quotidiennes de niveau 1 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Fontaines de flammes
niveau 1 – arcanique, école d’évocation
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée :
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Réflexes

Chaque ennemi situé dans l’explosion subit 3d8 + Intelligence dégâts de feu. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts. Dans tous les cas, l’explosion crée une zone de feu qui dure jusqu’à la fin de la rencontre. Si une créature y entre, elle subit 5 dégâts de feu.

Images de terreur
niveau 1 – arcanique, école d’illusion
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée :
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Chaque ennemi situé dans l’explosion subit 2d6 + Intelligence dégâts psychiques, puis est ensuite à terre et est également immobilisée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts et est seulement à terre. Dans tous les cas, l’explosion crée une zone qui dure jusqu’à la fin de la rencontre. Si une créature y entre, elle tombe à terre.

Sommeil
niveau 1 – arcanique, école d’enchantement
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée :
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Chaque créature située dans l’explosion est ralentie (sauvegarde de la cible pour annuler). Si la première sauvegarde échoue, elle est inconsciente au lieu d’être ralentie (sauvegarde de la cible pour annuler). Si vous échouez cette attaque, chacune d’elle est seulement ralentie (sauvegarde de la cible pour annuler).

Niveau 2

– Utilitaires de niveau 2

Choisissez 2 utilitaires de niveau 2 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Bouclier
niveau 2 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous gagnez un bonus de +4 en Défense et en Réflexes jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Charme-personne
niveau 2 – arcanique, école d’enchantement
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions :
Attaque :

Une créature située à portée effectue un jet de sauvegarde, avec un bonus de +5 si elle de même niveau que vous ou plus, ou bien un malus de -5 si son niveau est inférieur. En cas d’échec, la cible vous considère comme un ami pendant 1d4 heures et vous gagnez un bonus de +5 à vos jets de Bluff contre elle. L’effet prend fin si elle se fait attaquer. Enfin, la cible ne se souvient pas de ce qu’elle a vécu lorsqu’elle était soumise à cette effet une fois celui-ci terminé.

Evasion instantanée
niveau 2 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous décalez de deux fois votre vitesse de déplacement.

Image spectrale
niveau 2 – arcanique, école d’illusion
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action bonus
Portée : distance 10
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez une image illusoire de taille M représentant un objet ou une créature. Celle-ci peut être bruyante et peut bouger, mais ne peut quitter sa case. Si on tente de l’attaquer, elle possède alors une valeur de 10 en Défenses, Vigueur, Réflexes et Volonté, et si cette attaque touche, l’image disparaît alors. Sinon, elle dure jusqu’à la fin de la rencontre. Quelqu’un qui effectue un jet d’Intuition avec une difficulté de 15 + votre Intelligence + votre Bonus et qui réussit celle-ci peut deviner que l’image est une illusion.

Niveau 3

– Attaques de rencontre de niveau 3

Choisissez 2 attaques de rencontre de niveau 3 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Ignorance bienheureuse
niveau 3 – arcanique, école d’enchantement
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 2 à portée de 10 cases
Conditions : vous devez utiliser un focaliseur
Attaque :

Chaque créature située dans l’explosion est ralentie et ne peut effectuer ni action d’opportunités ni actions immédiates jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Labyrinthe de miroirs
niveau 3 – arcanique, école d’illusion
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 1 à portée de 10 cases
Conditions : vous devez utiliser un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Chaque créature située dans l’explosion est immobilisée et subit un malus de -4 à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Si vous échouez cette attaque, chacune d’elle est seulement ralentie jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Sphère électrique
niveau 3 – arcanique, école d’évocation
attaque de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 2 à portée de 10 cases
Conditions : vous devez utiliser un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Réflexes

Chaque créature située dans l’explosion subit 2d6 + Intelligence dégâts de foudre. Si vous échouez cette attaque, chacune d’elle ne subit que la moitié des dégâts.

Niveau 4

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

– Deuxième aptitude d’initié en école de magie

Choisissez une deuxième aptitude d’initié en école de magie.

Niveau 5

– Aptitude d’expert en école de magie

Choisissez une des aptitudes d’expert en écoles de magie (vous devez avoir au moins l’aptitude d’initié pour l’école de magie correspondante).

Expert en école d’enchantement :

Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de Bluff et de Persuasion.

Expert en école d’évocation :

Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets d’Endurance et d’Intimidation.

Expert en école d’illusion :

Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de Bluff et de Discrétion.

– Attaques quotidiennes de niveau 5

Choisissez 2 attaques quotidiennes de niveau 5 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Boule de feu
niveau 5 – arcanique, école d’évocation
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 3 à portée de 20 cases
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Réflexes

Effet : Chaque créature située dans l’explosion subit 4d6 + Intelligence dégâts de feu. Si vous échouez cette attaque, chacune d’elle subit la moitié des dégâts.

Douleur mentale
niveau 5 – arcanique, école d’enchantement
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Effet : Un ennemi situé à portée est assommée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Cet effet prend fin s’il se fait attaquer. Une fois débarrassé de cet effet, il effectue une attaque basique sur une cible de votre choix au prix d’une action gratuite.

Illusion d’avarice
niveau 5 – arcanique, école d’illusion
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 5 à portée de 10 cases
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque :

Effet : Vous créez une zone qui dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Dans celle-ci, chaque ennemi subit une attaque de 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté, et en cas de réussite, vous déplacez chaque cible de 4 cases vers le centre de la zone. Si elle s’y trouve toujours, elle est alors immobilisée. Vous pouvez maintenir par la suite cette zone au prix d’une action bonus, et chaque ennemi subit une attaque de 1d20 + Intelligence + Bonus contre Volonté. En cas de réussite, vous déplacez chaque cible de 4 cases vers le centre de la zone.

Niveau 6

– Utilitaires de niveau 6

Choisissez 2 utilitaires de niveau 6 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Dissipation de la magie
niveau 6 – arcanique
utilitaire de rencontre

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 10
Conditions :
Attaque :

Effectuez une attaque de 1d20 + Intelligence + Bonus contre la Volonté du créateur d’un effet ou d’une zone d’effet. En cas de réussite, celui-ci est complètement dissipé.

Evasion de mage
niveau 6 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Si un ennemi vous touche avec une attaque de mêlée, vous vous téléportez jusqu’à une distance de 5 cases sur une case non adjacente à un ennemi.

Invisibilité
niveau 6 – arcanique, école d’illusion
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action standard
Portée : distance 5
Conditions :
Attaque :

Une créature située à portée ou vous-même devient invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Si elle attaque, elle redevient visible. Vous pouvez maintenir par la suite cet effet jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant au prix d’une action bonus si la cible n’est pas à plus de 5 cases de vous.

Porte dimensionnelle
niveau 6 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action de mouvement
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Vous vous téléportez jusqu’à une distance de 20 cases.

Niveau 7

– Attaques de rencontre de niveau 7

Choisissez 2 attaques de rencontre de niveau 7 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Niveau 8

– Amélioration de caractéristiques

Vous améliorez deux caractéristiques de votre choix de +1.

– Deuxième aptitude d’expert en école de magie

Choisissez une deuxième aptitude d’expert en école de magie (vous devez avoir au moins l’aptitude d’initié pour l’école de magie correspondante).

Niveau 9

– Attaques quotidiennes de niveau 9

Choisissez 2 attaques quotidiennes de niveau 9 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Corruption symphonique
niveau 9 – arcanique, école d’enchantement
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 2 à portée de 20 cases
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Volonté

Chaque ennemi situé dans l’explosion est étourdie et immobilisé (sauvegarde de la cible pour annuler les deux). Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux est seulement est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Dans tous les cas, chaque allié dans l’explosion peut se décaler de 4 cases au prix d’une action gratuite et gagner un bonus de +4 aux dégâts jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

Tornade de glace
niveau 9 – arcanique, école d’évocation
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action standard
Portée : zone explosion 3 à portée de 20 cases
Conditions : vous devez manier un focaliseur
Attaque : 1d20 + Intelligence + ½ niveau contre Vigueur

Chaque créature dans l’explosion subit 2d8 + Intelligence dégâts de froid, puis est ensuite immobilisée (sauvegarde de la cible pour annuler). Si vous échouez cette attaque, chacun d’eux subit la moitié des dégâts et est la cible est ralentie (sauvegarde de la cible pour annuler). Dans tous les cas, le pouvoir crée une zone de terrain difficile qui dure jusqu’à la fin de la rencontre.

Tueur spectral
niveau 9 – arcanique, école d’illusion
attaque quotidienne

Temps d’exécution : action bonus
Portée : distance 10
Conditions :
Attaque :

Une créature située à portée est hantée de ses pires frayeurs (sauvegarde de la cible pour annuler). Si elle est attaquée, elle peut alors effectuer un jet de sauvegarde pour tenter de dissiper cette effet. Une fois cela fait, la cible subit alors une attaque psychique de votre de part de 1d20 + Intelligence + Bonus contre sa Volonté, et en cas de réussite, elle subit 3d10 + Intelligence dégâts psychiques. En cas d’échec, elle subit la moitié des dégâts.

Niveau 10

– Aptitude de maître en école de magie

Choisissez une des aptitudes de maître en école de magie (vous devez avoir au moins l’aptitude d’expert pour l’école de magie correspondante).

Maître en école d’enchantemen :

Lorsqu’un pouvoir d’enchantement force une créature à effectuer un jet d’attaque, celle-ci gagne un bonus de +2 à ce jet.

Maître en école d’évocation :

Lorsqu’un pouvoir d’évocation inflige un ou plusieurs types de dégâts spécifique, la cible n’a aucune résistance contre ces types de dégâts. Par ailleurs, vous n’y gagnez pas non plus de résistances.

Maître en école d’illusion :

Lorsque vous touchez ou que vous échouez un pouvoir d’illusion, la cible octroie alors un avantage aux prochains jets d’attaque contre elle jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.

– Utilitaire de niveau 10

Choisissez 2 utilitaire de niveau 10 que vous inscrivez dans votre grimoire.

Absorption énergétique
niveau 10 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : réaction
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Lorsque vous subissez des dégâts, vous n’en recevez que la moitié et jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, vous gagnez un bonus de +5 aux dégâts à vos pouvoirs de mage.

Flou
niveau 10 – arcanique, école d’illusion
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : personnelle
Conditions :
Attaque :

Jusqu’à la fin de la rencontre, vous gagnez un bonus de +2 en Défense, Vigueur, Réflexes et Volonté, et vous êtes invisible pour les créatures situés à au moins 5 cases de vous.

Portails arcaniques
niveau 10 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : distance 20
Conditions :
Attaque :

Vous invoquez deux portails arcaniques situés à portée sur deux cases inoccupées jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Chaque créature qui traverse l’un de ces portails se retrouve instantanément dans l’autre. Vous pouvez maintenir par la suite ces portails au prix d’une action bonus jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

Résistance de groupe
niveau 10 – arcanique
utilitaire quotidien

Temps d’exécution : action bonus
Portée : proximité explosion 10
Conditions :
Attaque :

Choisissez entre l’acide, le feu, la force, la foudre, le froid, le nécrotique, le poison, le psychique, le radiant ou le tonnerre. Jusqu’à la fin de la rencontre, chaque allié situé dans l’explosion et vous-même gagnez une résistance contre le type de dégât choisi égal à 5 + votre Intelligence.